Strona główna
  » Newsy
  » Dodaj do ulubionych
  » Ustaw jako startową

   Artykuły
  » Krasnoludy w RPG...
  » Częstochowskie Dni...
  » Polski Internet i Fantasy
  » Wszystkie

   Lionheart
  » Zapowiedź
  » Historia
  » Cechy
  » Rasy
  » Magia
  » Modlitwy
  » S.P.E.C.I.A.L
  » Postacie
  » Bestiariusz
  » Przedmioty
  » Organizacje
  » Galeria
  » Arty i Portrety

   Neverwinter Nights
  » nwn.xg.pl

   Icewind Dale II
  » Recenzja
  » Tworzenie drużyny
  » Galeria
  » Solucja

   Arcanum
  » Recenzja
  » Galeria

   Planescape Torment
  » Recenzja
  » Broń
  » Solucja
  » Galeria
  » Postacie
  » Przedmioty
  » Tatuaże

   Baldur's Gate II
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Icewind Dale
  » Recenzja
  » Broń
  » Zbroje
  » Galeria
  » Solucja

   Baldur's Gate
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Reklama


   Statystyki
       
  Solucja
Poniżej znajdziecie solucję w 2 częśćach. Pierwsza zawiera prolog, rozdziały od I do III, druga zaś rozdziały od IV do końca. Solucja została pobrana z oficjalnej strony gry www.cdprojekt.info.

Część 2 solucji

ROZDZIAŁ IV

Głębia Dorna
Larrel odkrywa niebezpieczeństwo w Głębi Dorna, więc będziesz musiał spenetrować te jaskinie, które były kiedyś domem dla krasnoludów, do czasu najazdu hordy Orków. Odkryj całą mapę i pokonaj napotkanych przeciwników. Możesz zajrzeć do dwóch jaskiń, ale znajdziesz w nich tylko kilka prostych, orków. Bandoth mieszka w domu na północnym wschodzie, poprosi Cię, abyś odzyskał dla niego pewną ważną rzecz, która znajduje się w jaskini Ettinów przy martwym ciele. Gdy wrócisz do Bandotha z eliksirem jako nagrodą zdradzi Ci on lokację tajnego przejścia do Niższej Głębi Dorna. Teraz udaj się do krasnoludzkich budynków, przechodząc przez most.
Zaraz po przekroczeniu mostu zostaniesz zaatakowany przez duża grupę potworów. Bardzo przydatny może okazać się czar „Kula Ognia”. Będziesz musiał oczyścić całą lokację z Drowów Mieczników, Czarodziei i Neo-Orogów.
W jednej z jaskiń spotkasz mówiącego potwora, który nazywa się Saablic Tan, dowiesz się, iż ciemny elf, mag imieniem Malavon zamienił go w tego strasznego potwora, oraz iż dalej w jaskini spotkasz Krilaga, który będzie posiadał jedną z 6 odznak, które musisz zdobyć. Pójdź dalej tą jaskinią a spotkasz Krilaga, który posiada wspomnianą odznakę. Po zabiciu go i odzyskaniu przedmiotu wróć do Saablic Tan’a, a dowiesz się, iż ta odznaka wraz z 5 innymi stanowi klucz, ale nie wiadomo, do czego...
Wyjdź z jaskini i odnajdź okrągły stół. Przyjrzyj się dokładnie kolejności (od zewnątrz do wewnątrz) obrazków na stole. Jedna z figur stanowi tajne przejście do pomieszczenia, w którym na podłodze znajduje mnóstwo symboli poukładanych w okręgi. Teraz idąc od zewnątrz okręgu do wewnątrz możesz stawać tylko na obrazki, które znajdowały się na stole (użyj do tego tylko jednej postaci). Powinieneś za każdym razem usłyszeć dziwny dźwięk. Gdy wyjdziesz na zewnątrz (po stanięciu na każdym symbolu) będziesz mógł podnieść młot jednego z krasnoludów. Teraz wróć do pomieszczenia z okręgiem z symboli i zejdź schodami na dół. W następnym pomieszczeniu znajdziesz mnóstwo maszynerii oraz leżące ciało, weź z niego zwój i przejdź do kolejnego pomieszczenia.

Krasnoludzka Świątynia
Następna lokacja to świątynia poświęcona krasnoludzkiemu bogowi. Porozmawiaj z napotkanym duchem. Dowiesz się, iż on i jego pobratymcy nie mogą spocząć dopóki lisz zwany Therakinem nie zostanie pokonany. Lisz znajduje się w kolejnym pomieszczeniu, ale może zostać pokonany wyłącznie poprzez zabicie jego prawdziwego życia, które trzymane jest wewnątrz kamienia. W następnym pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez różnych nieumarłych, spotkasz tam także wspomnianego lisza, który po śmierci odradza się po 2 minutach. W jednej z trumien znajdziesz klucz, użyj go i przejdź do następnego pomieszczenia.
Wewnątrz znów zostaniesz zaatakowany przez Therakina. Pokonaj go i przeszukaj wszystkie komnaty. Znajdziesz w nich dużo wartościowych przedmiotów oraz Kamień Therakina, który musisz zanieś do komnaty Jamotha, gdzie kamień zostanie zniszczony a lisz odejdzie na zawsze. W nagrodę otrzymasz punkty doświadczenia, topór Jamotha oraz klucz do Lodowca. Po wyjściu z komnaty zauważysz, iż przejście do Lodowca jest blokowane przez dwóch strażników. Uważaj, gdyż są dość trudni do pokonania. Posiadają wiele odporności na magię oraz odporność na zwykłą broń. Po wygraniu walki przejdź przez drzwi.

ROZDZIAŁ V

Lodowiec Ząb Gada
Lodowiec powstał, gdy krasnoludom skończyło się miejsce w skałach. Zaczęli wtedy drążyć w lodowcu, z którego zrobili ogromne i masywne budynki. Po wejściu na pewno nie czeka cię ciepłe powitanie, ale Lodowe Trolle nie powinny być zbyt dużym problemem. Najlepiej odkryj później mapę całej lokacji.
Po wybiciu wszystkich potworów na zewnątrz wejdź do muzeum. Porozmawiaj z jedną z lodowych salamander i poproś ją o audiencję u ich króla. Kerish, król lodowych salamander opowie Ci o zbiegłych niewolnikach i ich przywódczyni imieniem Vera, która zrobiła z niego głupca. Poprosi cię, abyś załatwił sprawę niewolników, zgódź się, a nie będziesz musiał walczyć z salamandrami - na razie. Przejdź się po muzeum, w jednej z wnęk spotkasz Verę. Porozmawiaj z nią, opowie Ci o swoim problemie ze strażnikami. Następnie odnajdź zejście na dół. Znajdziesz się w bibliotece, w której ukrywają się niewolnicy. Porozmawiaj z Sothem o książkach i fantastycznych krasnoludzkich budowniczych. Zapytaj się także, czy nie pożyczyłby Ci książki o architekturze. Teraz porozmawiaj z Garethem, który opowie Ci w jak beznadziejnej sytuacji znajdują się niewolnicy. Wróć na górę i poproś Kerisha o klucz, powiedz, że chcesz zabić niewolników poprzez podstęp. Wróć do Garetha i wypuść niewolników. Po raz kolejny wróć na górę i powiedz Kerishowi o wypuszczonych niewolnikach, będziesz musiał pokonać wszystkich przeciwników w tej lokacji, co jednak nie jest aż tak trudne. Odnajdź Verę powiedz jej o niewolnikach.
Wyjdź na zewnątrz i podejdź do mostu, który zostanie naprawiony przy pomocy książki o architekturze. Wejdź do lodowej jaskini i odnajdź króla lodowych gigantów. Jeżeli dobrze z nim porozmawiasz dostaniesz jego odznakę bez walki, ale jeżeli czujesz, iż Twoja drużyna jest dobra możesz sprowokować walkę.
W dalszej części spotkasz niewolników, którzy są składani w ofierze strasznym bestiom. Owe bestie (małe smoki) znajdziesz w pobliżu wejścia do jaskini. Pokonaj je, ale uważaj gdyż są dość trudnymi przeciwnikami. Następnie wróć do niewolników i powiedz im, że mogą uciekać. Przejdź dalej, likwiduj wszelkie trolle i innych wrogów aż odnajdziesz ogromny szkielet smoka. Po przekroczeniu przejścia napotkasz kapłankę Auril wraz z bardzo silną obstawą. Jest to bardzo trudna walka i nie musisz jej toczyć. Po wygraniu spenetruj całą jaskinię. Znajdziesz m.in. butelkę czystej wody, którą możesz zanieść do ogrodu w Oderwanej Dłoni.
Wyjdź na zewnątrz Lodowca, skieruj się na północny-wschód. Jaskinia na skraju mapy zaprowadzi Cię do Niższej Głębi Dorna, czyli do rozdziału 6.

ROZDZIAŁ VI

Zagłębiając się w odmęty niższej głębi dorna znajdziesz się pośród gnomich niewolników w jaskiniach wypełnionych lawą i metalicznymi dźwiękami kuźni.

Kopalnia Diamentów:
Do kopalni dostajesz się zjeżdżając windą na niższy poziom. Porozmawiaj z gnomem po prawej. Biedak poprosi Cię abyś pozbył się Salamander i zdobył coś do jedzenia. Przeszukaj całą kopalnie i zabij wszystkie potwory. Następnie opuść kopalnie i udaj się do Pałacu Marketha.

Pałac Marketha:
Spotkasz niziołka imieniem Seth. Będziesz musiał pokazać swoje papiery, ale powiedz, że jesteś zaznajomiony z organizacją. Teraz musiał będziesz odpowiedzieć na 3 pytania (poprawne odpowiedzi to: fioletowy, Marketh, Ilmater). Jeżeli nie udzielisz odpowiednich odpowiedzi będziesz musiał walczyć.
Wejdź do pałacu. Zacznij od Ogrodu Marketha. W tej lokacji spotkasz Czerwone Mykonidy, Szkielety oraz Krzykaczy. Uważaj na tych ostatnich, gdyż stanowią oni rodzaj alarmu. Gdy tylko się do nich zbliżysz zaczną krzyczeć wzywając kolejne potwory, więc Krzykaczy musisz zabić w pierwszej kolejności. Kiedy już oczyścisz cały obszar pora wejść do pałacu. W ogrodzie znajdują się cztery wyjścia: jedno na północy (prowadzi do Świątyni Ilmater), drugie na wschodzie (do kopalń), jedno na zachodzie (do Świątyni Malavona), jedno na północnym-zachodzie (prowadzi do świątyni Pałacu Marketha). Wybierz wyjście na północnym-zachodzie, aby wejść do Pałacu Marketha. Pierwsze piętro zawiera 5 pokoi: jedna kuchnia, jedna jadalnia, oraz trzy sypialnie. ˇ Kuchnia: Możesz stąd wziąć Worek Ziemniaków z jednej z szafek.
ˇ Jadalnia: Tylko kilku złodziei, nic interesującego
ˇ Sypialnia: Mieszka tu Fleezum, ochroniarz Marketha. W tej komnacie możesz znaleźć kilka napojów. Zabij Fleezuma, z jego zwłok weźmiesz bardzo dobrą zbroję.
ˇ Sypialnia: Mieszka tutaj Folzem, brat Fleezuma. Jeżeli zabiłeś Fleezuma zaatakuje Cię, gdy tylko wejdziesz.
ˇ Sypialnie: Siostra Marketha, ciemna elfka mag. Będzie Cię błagać, abyś oszczędził życie Marketha.
Gdy zbadałeś już całe piętro wejdź wyżej. Spotkasz tutaj kolejne "porcje" złodziei oraz dwa duże pokoje, czyli pokój Setha oraz pokój Marketha. Wejdź do pokoju po lewej i porozmawiaj z Markethem. Są dwa sposoby, aby zdobyć jego odznakę [będziesz miał już 3.], można darować mu życie, lub po prostu go zabić. Możesz zajrzeć też do pokoju Setha, który wypełniony jest wieloma ciekawymi rzeczami. Zejdź na dół i złóż wizytę siostrze Marketha. Jeżeli darowałeś mu życie dostaniesz dodatkowe doświadczenie.
Wyjdź z pałacu, wróć do Kopalni Diamentów i porozmawiaj z gnomem. Daj mu worek ziemniaków. Będzie zadowolony, ale znów będzie potrzebował Twojej pomocy. Ukryta Wioska Gnomów została zaatakowana. Musisz udać się w wskazane przez gnoma miejsce i chwilę poczekać. Po zabiciu przeciwników, którzy pojawią się po chwili wejdź do jednej ze świeżo powstałych jaskiń.

Wioska Gnomów:
Beorn zacznie z Tobą rozmawiać, dowiesz się, iż gnom potrzebuje Twojej pomocy. Będziesz mógł do niego później zajrzeć w świątyni na północnym-wschodzie. Jednak zanim porozmawiasz z Beornem zajrzyj do Nym. Tam kupisz wiele przydatnych przedmiotów oraz klatkę z egzotycznymi kwiatami, które możesz zanieść do ogrodu w Odciętej Dłoni. W rozmowie możesz dowiedzieć się, iż to właśnie Nym ukradł elfie artefakty i przekazał je orkom. Możesz go za to zabić. Jeżeli postanowisz tak zrobić Nym teleportuje się na północny-wchód wioski. Musisz go dogonić i dokończyć walkę. Teraz udaj się do Beorna. Dowiesz się, iż jeden z jego kapłanów jest trzymany w kopalniach, będziesz musiał go uwolnić.

Kopalnie:
Wejdź do kopalni udając się na południowo-wschodni kraniec mapy. Porozmawiaj z gnomami, jeden z nich to poszukiwany kapłan. Dowiesz się, że Shikata, król salamander, oraz jego pobratymcy pilnują gnomów. Przeszukaj całą lokację i zabij wszystkie salamandry, oraz Shikata’ę. Wróć do kapłana, będzie Ci bardzo wdzięczny. On i inne gnomy będą mogły wrócić do wioski. Sam też tam się udaj i porozmawiaj z Beornem. Dostaniesz jeszcze więcej punktów doświadczenia. <[> Świątynia Malavona:
Wróć do ogrodu Marketha i wejdź do Świątynia Malavona. Znajdziesz się w małej wiosce pełnej przeciwników. Przeszukaj całą lokację i pozbądź się wszystkich przeciwników. Znajdź największy budynek i wejdź do niego. Wewnątrz porozmawiaj z gnomami i zabij pobliskich wrogów. Teraz wejdź do dużego pomieszczenia. Rozpocznie się rozmowa z Malavonem, która tak czy inaczej doprowadzi do walki. Uważaj na Żelazne Golemy, które mają 100% odporności na magię - otrzymują obrażenia tylko od magicznej broni co najmniej +3. Wyciągnij ich z pomieszczenia i zabij. Następnie wyślij najlepszych wojowników na Malavona, który nie powinien sprawić problemu. Po zabiciu Malavona, okaże się, iż był on tylko wabikiem. Prawdziwy Malavon jest trudniejszym przeciwnikiem. Po zwycięskiej walce dostaniesz Odznakę Malavona [będziesz miał już 4 odznaki], oraz kilka ciekawych magicznych przedmiotów. Przeszukaj dokładnie całe pomieszczenie, znajdziesz torbę z nasionami, które możesz zanieść do ogrodu w Odciętej Dłoni.

Wieża Strażnicza:
Wieża znajduje się na Południowym-Wschodzie mapy. W pobliżu wieży spotkasz małą dziewczynkę, porozmawiaj z nią a dostaniesz klucze do wieży. Wewnątrz spotkasz 6/7 elfich łuczników, którzy będą strzelali do Ciebie „Strzałami przebicia +4”, zadając bardzo dużo obrażeń. Po wygranej walce zachowaj „Strzały Przebicia +4” do końcowego starcia.

Kuźnia:
Do kuźni możesz dostać się poprzez Kopalnie korzystając z jednego z dwóch wejść. Wejście w pobliżu „torów” zaprowadzi Cię prosto na szeregi wroga, natomiast drugie wejście stanowi dużo bezpieczniejszą drogę. Lepiej więc skorzystać z wejścia drugiego. Gdy Ognisty Olbrzym zapyta Cię co tu robisz, powiedz, iż szukasz jego przywódcy, Panny Ilamdi, którą znajdziesz na brzegu potoku lawy w małej chacie. Porozmawiaj z nią, niestety walka jest nieunikniona. Jest ona dość trudna, ale musisz ją wygrać, aby zdobyć odznakę Panny Ilmadi [będziesz miał już 5 odznak].

Świątynia Ilmater:
Do tej lokacji możesz dostać się na dwa sposoby. Pierwszy prowadzi przez Ogród Marketha i przez północne wejście, a drugi poprzez północną krawędź Kuźni. Lokacja ta zalicza się do jednej z trudniejszych. Będziesz musiał stawić czoła dużej grupie rzucających czary stworów, oraz pokonać posążek, który zamienia w kamień. Proponuje używać „Kuli Ognia”, „Magicznego Pocisku” oraz „Płomieni Agna...” aby zabić przeciwników z dużej odległości.
Po zwycięskiej walce porozmawiaj z kapłanami, dostaniesz 6-tą ostatnią odznakę. Za posążkiem znajduje się coś w rodzaju bramy, w której trzeba umieścić wszystkie odznaki. Dzięki temu będziesz mógł przez nią przejść i stawić czoła Poquelinwoi.
Po wejściu na górę znajdziesz się w czymś przypominającym kościół. Rozpocznie się rozmowa, jeżeli chcesz poznać fabułę wypytaj się o wszystko, jeżeli Cię to nie interesuje od razu rozpocznij walkę. Pojedynek będzie bardzo łatwy, a po chwili brat Poquelin teleportuje siebie oraz całą drużynę z powrotem do... Easthaven.

Zniszczone Easthaven:
Easthaven, do którego zostaniesz przeniesiony nie będzie przypominało tego, które opuściłeś. Udaj się w stronę mostu zabijają wszystkie cyklopy, które napotkasz. Przy moście znajdują się dwa kolejne cyklopy, które będziesz musiał pokonać. Porozmawiaj z Everardem, dowiesz się jak wejść do Kryształowej Wieży.

Kryształowa Wieża:
Udaj się do Kryształowej Wieży. Po chwili pojawi się Everard. Wejdź na górę, znajdziesz się na pustym piętrze. Możesz tu spokojnie odpoczywać. Odpocznij więc i przygotuj się do ciężkiej walki. Na wojowników rzuć koniecznie „Przyśpieszenie”, oraz jeżeli możesz „Siłę Jedności”. Wejdź do kolejnego pomieszczenia. Spotkasz tam Pomaba, po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Będzie 4 Pomabów, każdy w momencie teleportacji odzyskuje wszystkie punkty życia. Musiał „uprzeć się” na jednego i ganiać za nim, aż go zabijesz. Po zabiciu wszystkich odbić Pomaba wróć do poprzedniej lokacji, odpocznij i przygotuj się do finałowego pojedynku!!

Finałowa walka:
Wróć do pomieszczenia, w którym zabiłeś odbicia Pomaba i wejdź na górę, a następnie w lustro. Teraz nastąpi krótki przerywnik. Everard poświęci się dla ogólnego dobra, a Poquelin zmieni się w Belhifeta, ogromnego demona z niższych sfer.
Po zwycięstwie nad demonem, odpręż się i obejrzyj film końcowy.


   Sonda

   Opowiadania różne
  » Trochę niesamowitości
  » Historia Doliny...
  » Pollyn Syn Elyndoru
  » Bajka o Małej...
  » Powrót Elfów: ...
  » Wszystkie

   J.R.R. Tolkien
  » Biografia
  » Dzieła
  » Kronika Lat

   Andrzej Sapkowski
  » Biografia
  » Dzieła
  » Pięcioksiąg
  » Narrenturm

   Ewa Białołęcka
  » Biografia
  » Tkacz Iluzji
  » Kamień na szczycie

   R. A. Salvatore
  » Twórczość
  » Saga o Drizzcie

   Dungeons and Dragons
  » Recenzja

   Warhammer: FRP
  » Recenzja
  » Bazar
  » Modyfikacje zasad
  » Mapa

   Wiedźmin: GW
  » Recenzja
  » Scenariusze
  » Archetypy
  » Ekwipunek

   WP: Drużyna Pierścienia
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Galeria
  » Mapy

   WP: Dwie Wieże
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Broń
  » Galeria

   WP: Powrót Króla
-

   Wiedźmin
  » Recenzja
  » Galeria

   Różne
  » Galeria Fantasy
  » Forum
  » Download
  » Linki
  » Autorzy
  » Admin
Copyright 2002-2003 by fantasy.mocny.com. Hosted by mocny.com. All rights reserved. Designed by SLAPOn