Cechy Rasowe (Racial Traits)...
Demokin:
Kwaśna krew - Gdy zostajesz ranny, a twa krew pryśnie na wroga otrzymuje on 1 punkt obrażeń za każde 10 zadanych tobie. Niestety, powoduje to mniejszą o 20% odporność organizmu na rany oraz ma wyraźny wpływ na kolor skóry, tak, że łatwo rozpoznać cię jako naznaczonego przez magię.
Szpony - Posiadasz szpony, którymi możesz łatwo manipulować (+4 do trafienia w walce wręcz) oraz zadawać potężne rany (+5 do obrażeń), jednak trudniej ci czymkolwiek manipulować (-8 w walce bronią strzelecką oraz -8 do otwierania zamków). Takie szpony są widoczne i uniemożliwiają ukrycie wpływu magii przed ewentualnymi prześladowcami.
Widlasty Język - Twój język jest rozdwojony, przypomina bardziej język węża, pomaga dużo w dyplomacji, potrafisz wygadać się z każdej opresji (+15 do dyplomacji), lecz przez to zaniedbałeś swoje umiejętności walki (-5 do wszystkich umiejętności związanych z walką). Ta cecha nie jest bardzo widoczna i nie przyczynia się do uwidocznienia faktu, iż jesteś naznaczony przez magię.
Piekielna Szybkość - Posiadasz szybszy metabolizm i niekończący się nadmiar energii. Poruszasz się o 10% szybciej lecz tracisz 1 punkt percepcji. Ludzie nie rozpoznają cię jako naznaczonego.
Sylvant:
Ognisty Przodek - Któryś z twoich przodków był związany z duchem żywiołaka ognia. Jesteś bardziej odporny na ogień (+20%) a wszystkie czary sfery ognia zadają większe rany (+10%). Ta cecha sprawia jednak, że inni się ciebie boją (-1 CH). Jesteś też wrażliwy na zimno (-20% odporności) a czary bazujące na chłodzie rzucone przez ciebie zadają mniejsze obrażenia (-10%). Jesteś rozpoznawany jako naznaczony przez magię.
Wietrzny Przodek - Któryś z twoich przodków był związany z duchem żywiołaka wiatru. Zapewniło ci to ponadprzeciętną zręczność (+1 do ZR oraz +10 do klasy pancerza). Twoje ciało jest jednak mniej materialne i słabsze (-1 do SI oraz udźwig ograniczony do 25 funtów). Ta cecha powoduje, iż jesteś łatwo rozpoznawany jako naznaczony przez magię.
Bujna Przeszłość - Twoi przodkowie byli nawiedzani przez duchy różnych żywiołów, przez co ich moce zostały zmieszane. Jesteś uodporniony na wszystkie rodzaje obrażeń (+10%) jednak budowa twojego ciała ucierpiała (-1 WY, ZR), a zadany Ci rany nie goją się. Ta cecha uczyni cię rozpoznawanym jako naznaczonego przez magię.
Przeźroczysta Skóra - Wydajesz się być mniej materialny niż normalny człowiek, skradasz się z wyraźną łatwością (+15 do umiejętności skradania) lecz taka skóra jest mniej wytrzymała (-10% do odporności na rany zadane bronią sieczną). Fakt odmienności nie jest jednak powszechnie zauważany.
Feralkin:
Bestia - Chodząca góra mięsa. Potężne ramiona i plecy pozwalają ci unieść znacznie więcej (+20 funtów). Twoja kondycja jest znacznie lepsza (+1 WY) lecz spostrzegawczość, mniejsza (-1 SP). Twoje masywne ciało również utrudnia skradanie się (-3 do skradania się). Takie zmiany są doskonale widoczne.
Tygrysie Pazury - Twoje palce zakończone są wielkimi pazurami, które znacznie ułatwiają walkę (+5 do trafienia i +6 do zadawanych ran w walce wręcz). Lecz manipulowanie tymi pazurami jest dość trudne (-10 do walki bronią strzelecką i otwierania zamków). Takie pazury są widoczne i zbyt nienaturalne aby ukryć naznaczenia magią.
Kły - Twoja szczęka jest wyposażona w kły o długości od 4 do 6 cali. Z tego powodu mówienie nie jest twoją mocną stroną (-15 do dyplomacji) jednak nauczyłeś się używać ich w walce (+5 do zadawanych ran gdy walczysz nieuzbrojony).
Wilcza Sierść - Całe twoje ciało pokryte jest sierścią przez co trudniej cię zranić (+7 do klasy pancerza, +5% odporności na obrażenia sieczne i kłute). Jednak taka sierść jest wymarzonym schronieniem dla pcheł (-7% do odporności na choroby) oraz jest łatwopalna (-5% do odporności na ogień). Sierść jest aż nadto widocznym znakiem naznaczenia magią, ma też nienajlepszy wpływ na to jak jesteś postrzegany (-1 CH).


