Strona główna
  » Newsy
  » Dodaj do ulubionych
  » Ustaw jako startową

   Artykuły
  » Krasnoludy w RPG...
  » Częstochowskie Dni...
  » Polski Internet i Fantasy
  » Wszystkie

   Lionheart
  » Zapowiedź
  » Historia
  » Cechy
  » Rasy
  » Magia
  » Modlitwy
  » S.P.E.C.I.A.L
  » Postacie
  » Bestiariusz
  » Przedmioty
  » Organizacje
  » Galeria
  » Arty i Portrety

   Neverwinter Nights
  » nwn.xg.pl

   Icewind Dale II
  » Recenzja
  » Tworzenie drużyny
  » Galeria
  » Solucja

   Arcanum
  » Recenzja
  » Galeria

   Planescape Torment
  » Recenzja
  » Broń
  » Solucja
  » Galeria
  » Postacie
  » Przedmioty
  » Tatuaże

   Baldur's Gate II
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Icewind Dale
  » Recenzja
  » Broń
  » Zbroje
  » Galeria
  » Solucja

   Baldur's Gate
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Reklama


   Statystyki
       
  Cechy

Cechy Rasowe (Racial Traits)...

Demokin:

Kwaśna krew - Gdy zostajesz ranny, a twa krew pryśnie na wroga otrzymuje on 1 punkt obrażeń za każde 10 zadanych tobie. Niestety, powoduje to mniejszą o 20% odporność organizmu na rany oraz ma wyraźny wpływ na kolor skóry, tak, że łatwo rozpoznać cię jako naznaczonego przez magię.

Szpony - Posiadasz szpony, którymi możesz łatwo manipulować (+4 do trafienia w walce wręcz) oraz zadawać potężne rany (+5 do obrażeń), jednak trudniej ci czymkolwiek manipulować (-8 w walce bronią strzelecką oraz -8 do otwierania zamków). Takie szpony są widoczne i uniemożliwiają ukrycie wpływu magii przed ewentualnymi prześladowcami.

Widlasty Język - Twój język jest rozdwojony, przypomina bardziej język węża, pomaga dużo w dyplomacji, potrafisz wygadać się z każdej opresji (+15 do dyplomacji), lecz przez to zaniedbałeś swoje umiejętności walki (-5 do wszystkich umiejętności związanych z walką). Ta cecha nie jest bardzo widoczna i nie przyczynia się do uwidocznienia faktu, iż jesteś naznaczony przez magię.

Piekielna Szybkość - Posiadasz szybszy metabolizm i niekończący się nadmiar energii. Poruszasz się o 10% szybciej lecz tracisz 1 punkt percepcji. Ludzie nie rozpoznają cię jako naznaczonego.

Sylvant:

Ognisty Przodek - Któryś z twoich przodków był związany z duchem żywiołaka ognia. Jesteś bardziej odporny na ogień (+20%) a wszystkie czary sfery ognia zadają większe rany (+10%). Ta cecha sprawia jednak, że inni się ciebie boją (-1 CH). Jesteś też wrażliwy na zimno (-20% odporności) a czary bazujące na chłodzie rzucone przez ciebie zadają mniejsze obrażenia (-10%). Jesteś rozpoznawany jako naznaczony przez magię.

Wietrzny Przodek - Któryś z twoich przodków był związany z duchem żywiołaka wiatru. Zapewniło ci to ponadprzeciętną zręczność (+1 do ZR oraz +10 do klasy pancerza). Twoje ciało jest jednak mniej materialne i słabsze (-1 do SI oraz udźwig ograniczony do 25 funtów). Ta cecha powoduje, iż jesteś łatwo rozpoznawany jako naznaczony przez magię.

Bujna Przeszłość - Twoi przodkowie byli nawiedzani przez duchy różnych żywiołów, przez co ich moce zostały zmieszane. Jesteś uodporniony na wszystkie rodzaje obrażeń (+10%) jednak budowa twojego ciała ucierpiała (-1 WY, ZR), a zadany Ci rany nie goją się. Ta cecha uczyni cię rozpoznawanym jako naznaczonego przez magię.

Przeźroczysta Skóra - Wydajesz się być mniej materialny niż normalny człowiek, skradasz się z wyraźną łatwością (+15 do umiejętności skradania) lecz taka skóra jest mniej wytrzymała (-10% do odporności na rany zadane bronią sieczną). Fakt odmienności nie jest jednak powszechnie zauważany.

Feralkin:

Bestia - Chodząca góra mięsa. Potężne ramiona i plecy pozwalają ci unieść znacznie więcej (+20 funtów). Twoja kondycja jest znacznie lepsza (+1 WY) lecz spostrzegawczość, mniejsza (-1 SP). Twoje masywne ciało również utrudnia skradanie się (-3 do skradania się). Takie zmiany są doskonale widoczne.

Tygrysie Pazury - Twoje palce zakończone są wielkimi pazurami, które znacznie ułatwiają walkę (+5 do trafienia i +6 do zadawanych ran w walce wręcz). Lecz manipulowanie tymi pazurami jest dość trudne (-10 do walki bronią strzelecką i otwierania zamków). Takie pazury są widoczne i zbyt nienaturalne aby ukryć naznaczenia magią.

Kły - Twoja szczęka jest wyposażona w kły o długości od 4 do 6 cali. Z tego powodu mówienie nie jest twoją mocną stroną (-15 do dyplomacji) jednak nauczyłeś się używać ich w walce (+5 do zadawanych ran gdy walczysz nieuzbrojony).

Wilcza Sierść - Całe twoje ciało pokryte jest sierścią przez co trudniej cię zranić (+7 do klasy pancerza, +5% odporności na obrażenia sieczne i kłute). Jednak taka sierść jest wymarzonym schronieniem dla pcheł (-7% do odporności na choroby) oraz jest łatwopalna (-5% do odporności na ogień). Sierść jest aż nadto widocznym znakiem naznaczenia magią, ma też nienajlepszy wpływ na to jak jesteś postrzegany (-1 CH).


   Sonda

   Opowiadania różne
  » Trochę niesamowitości
  » Historia Doliny...
  » Pollyn Syn Elyndoru
  » Bajka o Małej...
  » Powrót Elfów: ...
  » Wszystkie

   J.R.R. Tolkien
  » Biografia
  » Dzieła
  » Kronika Lat

   Andrzej Sapkowski
  » Biografia
  » Dzieła
  » Pięcioksiąg
  » Narrenturm

   Ewa Białołęcka
  » Biografia
  » Tkacz Iluzji
  » Kamień na szczycie

   R. A. Salvatore
  » Twórczość
  » Saga o Drizzcie

   Dungeons and Dragons
  » Recenzja

   Warhammer: FRP
  » Recenzja
  » Bazar
  » Modyfikacje zasad
  » Mapa

   Wiedźmin: GW
  » Recenzja
  » Scenariusze
  » Archetypy
  » Ekwipunek

   WP: Drużyna Pierścienia
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Galeria
  » Mapy

   WP: Dwie Wieże
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Broń
  » Galeria

   WP: Powrót Króla
-

   Wiedźmin
  » Recenzja
  » Galeria

   Różne
  » Galeria Fantasy
  » Forum
  » Download
  » Linki
  » Autorzy
  » Admin
Copyright 2002-2003 by fantasy.mocny.com. Hosted by mocny.com. All rights reserved. Designed by SLAPOn