Strona główna
  » Newsy
  » Dodaj do ulubionych
  » Ustaw jako startową

   Artykuły
  » Krasnoludy w RPG...
  » Częstochowskie Dni...
  » Polski Internet i Fantasy
  » Wszystkie

   Lionheart
  » Zapowiedź
  » Historia
  » Cechy
  » Rasy
  » Magia
  » Modlitwy
  » S.P.E.C.I.A.L
  » Postacie
  » Bestiariusz
  » Przedmioty
  » Organizacje
  » Galeria
  » Arty i Portrety

   Neverwinter Nights
  » nwn.xg.pl

   Icewind Dale II
  » Recenzja
  » Tworzenie drużyny
  » Galeria
  » Solucja

   Arcanum
  » Recenzja
  » Galeria

   Planescape Torment
  » Recenzja
  » Broń
  » Solucja
  » Galeria
  » Postacie
  » Przedmioty
  » Tatuaże

   Baldur's Gate II
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Icewind Dale
  » Recenzja
  » Broń
  » Zbroje
  » Galeria
  » Solucja

   Baldur's Gate
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Reklama


   Statystyki
       
  Magia

Zakazana Sztuka

Istnieją miejsca w Europie, gdzie obecność magii jest tolerowana, jednak niewielu ludzi o zdrowych zmysłach użyłoby otwarcie magii w kraju pod wpływami Inkwizycji. Nawet posiadanie przedmiotu zkletego nawet najdrobniejszym zaklęciem może skończyć się długim i nieprzyjemnym przesłuchaniem. Kraje takie jak Hiszpanie, Włochy czy Francja mają ściłe prawa zakazujące użycia magii.

Inaczej sprawy się mają w Anglii, gdzie użycie magii nie jest ograniczane a czasem nawet mile widziane. Przez długie lata Anglia ukrywała swoja studia nad magią bojąc się reakcji Inkwizycji. W ostatnich latach nastąpił zwrot w polityce i Królowa Anglii przyznała, iż jej wojska używają magii w obronie kraju. Anglicy utrzymują, że magia jest ich podstawową i najskuteczniejszą bronią przeciwko morskim potworom nękających wyspy. Taki bieg rzeczy spowodował zaostrzenie się stosunków Angielsko-Hiszpańskich oraz rozbudową Hiszpańskiej Armady i możliwość konfliktu zbrojnego na użą skalę.

Natura Magii

Działanie Inkwizycji, mające na celu niszczenie wszelkiej wiedzy o magii spowodowały, iż neiwilu ludzi dysponuje jakąkolwiek wiedzą nawet o najbardziej podstawowych mechanizmach jej działania. Ci, którzy rozumieją ten fenomen wiedzą, iż ludzie nie mają żadnych wrodzonych zdolności do posługiwania się nią. Ludzie aby być w stanie rzucac czary muszą skontaktować sie z jakimś duchem i pozwolić na połączenie. Ponieważ duchy nie posiadają formy cielesnej są zupełnie bezsilne na Ziemii i wymagają nosiciela (ochotnika lub nie) aby ich moce mogły być uwolnione. Zazwyczaj duchy wybierają oświeconych, inteligentnych ludzie na nosicieli.

Istnieje wiele rodzajów duchów więc efekty połączenia sa w najlepszym przypadku nieprzewidywalne. Połączenie człowieka inteligentnego z duchem o dobrej naturze może zakończyć sie symbiozą oby umysłów, w której obie istoty mogą żyć w harmonii i kożystać z noszonej w sobie magii. Nawet ludzie o silnej woli łączący się ze złymi duchami zmienią się z czasem, ich osobowość staje się słabsza. Ludzie o słabej woli łączący się z potężnymi złymi duchami przechodzą transformacje stając się potworami.

Ludzie podejżewani przez Inkwizycje o praktyki magiczne będą poddani serii przesłuchań oraz rytułałów i egzorcyzmów mających na celu rozdzielenie ducha i nosiciela. W przypadku niepowodzenia człowiekowi grozi areszt lub śmierć.

Z takich związków duchów i ludzi wyodrąbniły się trzy kręgi magii. Boski użytkownik magii, kożystający z mocy duchów o dobrym charakterze pożytkuje swe moce aby leczyć i chronić, Plemienny szaman czerpie inspiracje w swej Sztuce od Matki Ziemii używając swych mocyna rózne spoby natomiast magowie Umysłów uwalniają swój potencjał aby naginać rzeczywistość.

System Magii

Na początku musieliśmy uświadomić sobie jak magia wygląda bez zasad. Wiedzieliśmy, że magia wdała się do świata podczas Rozdarcia, lecz to było jedyne co ustaliliśmy. Potem zostało zasugerowane, że ludzie nie byłyby istotami magicznymi, byłyby nimi duchy. Tak więc duchy, jako że stanowiły znaczną część przepływu przez dziurę w rzeczywistości, więc zakorzeniałaby się one na Ziemii, w zwierzętach, roślinach, również w ludziach. Duchy byłyby wrogie lub nie. Nosiciel pozostawałby niezmienieny i nadal niemagiczny. To oznacza, że jedyną rzeczą jaką wnoszą duchy byłaby magia, niektórzy poddaliby sie wpywom duchów inni nauczyli by sie współżyć z duchem na dobre i na złe. Skutkiem tego było powstanie systemu magii Lionhearta.

Bardzo wecześnie zdecydowaliśmy tez o clasyfikacji magii. Została ona podzielana na trzy kręgi:

Plemienna - Jest to magia ziemii. Skupia się na mówionych rytuałach oraz wiedzy na temat interakcji duchów z ludzmi oraz z Ziemią. Zaklęcia tego kręgu są różnorodne od kontroli nad zwierzętami poprzez zadawanie obrażeń az do mrocznej sztuki nekromacji.

Umysłu - Magia umysłu, myśli i żywiołów. Ten typ magii sprowadza się do tworzenia i kontroli nad elementarnymi energiami jak ciepło, chłód czy elektryczność. Poprzez kontrolą nad tymi elementami nosiciel może zarówno chronić siebie jak i ranić innych.

Boska - Jest to magia polegająca na kulcie i kontrolowaniu duchów. Jest to zazwyczaj magia, która włądają nosiciele o "wyższej mocy". Magia ta pozwala chronić i leczyć lecz również daje możliwości na wzmocnienie charakterystyk postaci.

Nie wiedzieliśmy na początku jak potężne mają być czary ani jak często postac mogłaby ich używać ani nic z tych rzeczy ... to jest właśnie piękno gamedesigne'u, wymyslanie tych wszystkich rzeczy. Przetestowaliśmy kilka różnych pomysłów aby wprowadzić magię do systemu SPECIAL:

Plan 1 (nie):
Pierwszym pomysłem było uznanie każdego z czarów jako czegos zbliżonego do ataku bronią. W tym przypadku sztuka magii działaby na tej samej zasadzie co umiejętności walki. Czarowanie zabierałoby mniej więcej tyle samo czasu co atak bronią, użyło by się tych samych równań i rzutów etc. To by było całkiem proste, ładnie pasujące do systemu, lecz brakowało blasku. Zamista magów rzucających arcypotęzne czary byłby zawsze ograniczony do czarowania na kształt karabinu maszynowego. Nie wygląda to źle coprawda i ułatwiałoby to bardzo zrównoważenia systemu, nie wygląda to również wystarczajaco ciekawie.
Plan 2 (uh-uh):
Drugim pomysłem było potraktowanie czarów jako umiejętności same w sobie. Zaklęcia były pogrupowane według typów magii do której należały oraz miały liczne wymagania. To prawdopodobnie zadziałoby jakysmy mieli 10 czarów w grze, lecz jest obecnie 60 czarów w Lionhearcie. Oznaczałoby to, że postać wojownicza mogłaby się skupić na kilku umiejętnościach podczas gdy mag musiałby rozwijać się w znacznie większej liczbie. Przymykając oko na to czy to jest fair czy nie stworzyłoby to koszmar przy równoważeniu systemu.
Plan 3 (aktualny plan):
Zamiast uznanie każdego zaklęcia jako oddzielną umiejętnośc, grupe zaklęć potraktowano jako taką. Dla przykładu w kategorii magii umysłu są umiejętności zaklęć ognia, zimna i elektryczności. Podczas podnoszenia jednej z umiejetności czary z tej grupy stają się bardziej potężne, mozesz nawet nauczyć się nowego czaru danej grupy.
(tłumaczenie wolne)
Mana

Plany systemu magii nie zakładają uczenia sie zakląć, plan pierwszy polegałby zupełnie na czasie jednak nie działanie tego nie bylo zadawalające. Niezbędny okazał się system ograniczający rzucania zbyt dużej ilości potęznych zaklęć. Wprowadzono więc manę w roli tego własnie ograniczenia.

Mana jest zależna od Charyzmy i Percepcji postaci. Dziwne? Są dwa powody aby uzasadnić taki stan rzeczy. Po pierwsze inteligencja jest wykorzystywana przy przyznawaniu punktów umiejętności podczas awansów. Drugi powód jest natomiast nieco ważniejszy. Skoro magia jest darem od duchów, to nie jest zależna od tego jak inteligentna jest postać tylko od faktu jak dobrze postać może porozumiewać się i rozumieć ducha. Tak więc potrzebne sa dość wyostrzone zmysły aby posługiwac się magią.


   Sonda

   Opowiadania różne
  » Trochę niesamowitości
  » Historia Doliny...
  » Pollyn Syn Elyndoru
  » Bajka o Małej...
  » Powrót Elfów: ...
  » Wszystkie

   J.R.R. Tolkien
  » Biografia
  » Dzieła
  » Kronika Lat

   Andrzej Sapkowski
  » Biografia
  » Dzieła
  » Pięcioksiąg
  » Narrenturm

   Ewa Białołęcka
  » Biografia
  » Tkacz Iluzji
  » Kamień na szczycie

   R. A. Salvatore
  » Twórczość
  » Saga o Drizzcie

   Dungeons and Dragons
  » Recenzja

   Warhammer: FRP
  » Recenzja
  » Bazar
  » Modyfikacje zasad
  » Mapa

   Wiedźmin: GW
  » Recenzja
  » Scenariusze
  » Archetypy
  » Ekwipunek

   WP: Drużyna Pierścienia
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Galeria
  » Mapy

   WP: Dwie Wieże
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Broń
  » Galeria

   WP: Powrót Króla
-

   Wiedźmin
  » Recenzja
  » Galeria

   Różne
  » Galeria Fantasy
  » Forum
  » Download
  » Linki
  » Autorzy
  » Admin
Copyright 2002-2003 by fantasy.mocny.com. Hosted by mocny.com. All rights reserved. Designed by SLAPOn