Plac Szmaciarzy
Koło chaty Współgrobca stoi Żółtopalcy. Tak, tak, tak - to złodziej. Nie dyskutuj z nim i skończ rozmowę, następnie daj się okraść [200 PD], złap jego rękę i wykorzystaj blef aby dowiedzieć się gdzie jest Farod i odzyskać swoją własność. Kościszczur wyszkoli Cię na złodzieja za 50 miedziaków - warto, szczególnie dla punktów doświadczenia [3000 PD]. Idź do Porfiriona [północno-zachodni Ul] i ponownie przywróć sobie profesję wojownika. Wejdź do chaty Współgrobca - podobnie jak Emoryk tak i Współgobiec chce wiedzieć skąd Farod bierze ciała. Niedaleko znajdziesz Przyjaciela Szpiku - pozwól mu się ugryźć w zamian za palec. Odgryź sobie własny palec a na jego miejsce wstaw odzyskany - zdobędziesz dzięki temu niezły pierścień. Nodd odpowie na parę pytań i poprosi o odnalezienie Amarissy. Wejdź do domu znachorki, skorzystaj ze snu jeśli musisz a następnie poproś aby nauczyła Cię arkan magii. Przed Tobą kilka zadań. Wpierw musisz zdobyć pewne ziółka... Udaj się na targ [południowo-zachodni Ul]. Zaczep jednego z kupców i spytaj o zioła [500 PD] - niestety kupiec nie jest w stanie pomóc. W takim razie odwiedź Opłakującego Drzewa - siła woli czyni cuda - z nasionka wyrosną gałązki [500 PD] przy okazji nieźle oplątując Ci rękę. Zanim wrócisz do Mebbet poszukaj Amarissy - powinna znajdować się gdzieś przy wejściu do "Gorejącego Człeka". Oddaj "drut kolczasty" Mebbet [500 PD] a jeśli jesteś wystarczająco zdolny zrób z tego ramkę [750 PD]. Teraz musisz odebrać kilka szmat naszej wiedźmy. W tym celu idź na targ [południowo-zachodni Ul] i podpytaj Giskorla. Weź pranie [500 PD] i wróć do czarownicy. Oddaj pranie [500 PD] a zostaniesz wysłany... Boże, nie... znowu na targ. Tym razem [już ostatnim] po atrament. Ponownie odwiedź południowo-zachodni Ul i spytaj Kossah-Dżai o atrament. Ta oddeleguje Cię do Meir`Am [staruszka, podobna do Kossah-Dżai stoi koło Biura Tępienia Szkodników i Zapobiegania Chorobom]. Tutaj okaże się, że potrzeba jakiegoś naczynia gdzie można by atrament wlać. Biegiem z powrotem na targ i zakup co trzeba. Wróć do Meir`Am [przypomina się afera z pudełkiem, nie?] i daj naczynie [1000 PD]. Rozpocznij szkolenie magiczne. Powiedz, że chcesz poznać sztukę [2000 PD], a gdy nauczysz się podstaw [5000 PD] otrzymasz także 3 zaklęcia do swej księgi. Póki jesteś jeszcze magiem - poproś Dak'kona by nauczył Cię drogi Zerthimona. To jak daleko zajdziesz zależy wyłącznie od Twojej Mądrości a także po części od Inteligencji. Przestudiuj pierwszy krąg i ponownie porozmawiaj z Dak`konem. Przy każdej próbie wybieraj pierwszą odpowiedź. Za pierwszy krąg dostaniesz [300 PD], za drugi [600 PD], za trzeci [900 PD], za czwarty [1500 PD], za piąty [3000 PD], za szósty [5000 PD]. Następnie utwórz nową kombinację okręgu i utwórz siódmy krąg [3000 PD]. Przeczytaj siódmy krąg a następnie pozwól przestudiować go Dak`konowi [5000 PD]. Utwórz kolejną kombinację [5000 PD], przeczytaj ją. Pokaż Dak`konowi [2 x 10000 PD]. Co więcej Dak`kon na stałe zwiększy swą siłę [SIŁ +2], zręczność [ZRC +2] i kondycję [KON +2]. Za każdy krąg otrzymasz nowy czar - przy wyższych dwa [jeden dla siebie i drugi dla Dak`kona]. Jeśli nie udało Ci się dojść do ósmego kręgu - nie załamuj się - z czasem gry twa Mądrość się powiększy będziesz mógł spróbować ponownie. Wróć do profesji wojownika [Dak`kon Ci pomoże]. W maga pobawisz się kiedy indziej :) Porozmawiaj z Noddem i daj mu miedziak i powiedz o siostrze [prawdę lub kłamstwo - wybór pozostawiam Tobie] - [750 PD]. Idź mostkiem na północ a gdy rupiecie zaczną migotać [Wziąłeś je z Kostnicy tak jak mówiłem? Jeśli nie to musisz trochę poszperać w okolicy] rzuć je a powstanie portal do siedziby Faroda.
Śmieciowisko
Nie wszczynaj żadnych bójek. Gdzieś na poziomie w skrzyni znajduje się ogon czaszkoszkura - klucz do portalu prowadzącego do opanowanej przez te zwierzęta lokacji. Zdobyte ogony będziesz mógł potem sprzedać Fineaszowi z Biura Tępienia Szkodników i Zapobiegania Chorobom [1000 PD]. Porozmawiaj z Biszem [1200 PD] i wymuś przepuszczenie do Zakopanej Wioski.
Zakopana Wioska
Na dzień dobry odwiedź sklep Kwinty. Zgódź się na odnalezienie Grisa Sępa. Idź do domu Marty Szwaczki. Poproś kobietę aby zrobiła inspekcję Twoich jelit [500 PD] - dostaniesz pierścień. Na północ od domu Oja Skórogłowego spotkasz Ku`u Yina. Jego zgubę ma Radine - tą znajdziesz na południe od miejsca w którym teraz stoisz. Poproś o zwrot [250 PD] numeru. Idź teraz do Ku`u Yina i oddaj mu tatuaż z numerem [2500 PD]. Wejdź do domu Oja i spytaj o Grisa. Wyjdź z chaty i podejdź do domu Marty. Nacisnij naciskając klawisz L znajdź miejsce X=1055 Y=1675. Tam znajdziesz amulet. Ten oddaj Kwintowi [7500 PD]. Wejdź na dwór Faroda. Przyjmij zadanie odzyskania kuli.
Zanim wyruszysz do podziemi upewnij się, że niesiesz ze sobą całą aptekę - wycieczka na dół będzie długa i trudna i środków leczących nigdy za wiele. Jeśli trzeba wróć na powierzchnię. To jak, gotów? No to wyruszamy!
Łkające kamienie oraz Podziemia
Ta część gry to głównie walka. Tak jak wcześniej miałeś okazję gadać i gadać tak już niedługo za tym gadaniem zaczniesz tęsknić. Wytnij wszelkie zło pałętające się po poziomie. Potrwa to trochę, ale przyda się oczyścić ten poziom. Aha - szczurołaki które spotkasz są wrażliwe jedynie na broń magiczną - weź to pod uwagę, albo zmykaj gdzie się da na ich widok. Po drodze spotkasz Glif - zgódź się pomóc. Teraz co nieco o kolejności zwiedzania krypt.
Podróż zacznij od Krypty Mozaikowej [wejście z zachodniej części Łkających Kamieni]. Z krypty czym prędzej zabierz młot i resztę przedmiotów po czym wynoś się czym prędzej [krypta obłożona jest zaklęciami chroniącymi]. Wróć do Łkających Kamieni.
Teraz wejdź do Krypty Uścisków [północ] - gdy otworzysz kryptę Grisa pojawią się trzy zombiaki. Pokonaj je! Zabierz wszystko i wracaj do Łkających Ziem.
Kolejnym miejscem które odwiedzisz zanim wyruszysz do Ziem Umarłych jest Zdruzgotana Krypta [obok Krypty Uścisków]. Po pokonaniu Wargulców będziesz mógł spenetrować kryptę - Naręczne Sztylety Moorin które znajdziesz to wspaniała broń - ze względu na dużą szybkość, spore obrażenia oraz dodatkowe właściwości warto, aby stałą się główną bronią Bezimiennego - przynajmniej na razie. Opuść lokację.
Ostatecznie odwiedź Kryptę Rozczłonkowanych. Przedrzyj się przez pułapki i zejdź do Podkomnaty. Przy trupie znajdziesz swoją rękę - weź ją - zawiera cenne tatuaże. Udaj się na górę do Łkających...
Odnajdź wejście do Katakumb Ziem Umarłych [południowy-zachód]. Przygotuj drużynę i ruszaj w nieznane.
Poddaj się gdy tylko zostaniesz o to poproszony. Odprowadzą Cię do Kaplicy gdzie spotkasz... Soe! Tak, ten sam Soe z Kostnicy i ten sam którego poszukuje Emoryk. Wypytaj się go o wszystko. Opuść Komnatę i porozmawiaj z Posępnym Hargrimmem.
W zachodniej części poziomu spotkasz Czerstwą Mary - zamień z nią kilka słów i poproś aby nauczyła Cię języka zmarłych [potrzebna wysoka Inteligencja!!!] - zyskasz [3750 PD]. Niedaleko spotkasz Niezdecydowany Szkielet - zależnie od tego co mu podpowiesz *może* zmienić się Twój charakter. Szkielet kupiec [na południe od centrum] natomiast ma co nieco różnych sprzętów. Jeśli coś Ci jest potrzebne... Strapiony szkielet [na wschód od centrum] gryzie się z pewną zagadką, którą zadał mu Zamyślony Szkielet. Odwiedź tego ostatniego [na południe od centrum] i urządź mały konkurs opowiadaczy zagadek [po raz kolejny potrzebna wysoka Inteligencja i Mądrość]. Za poprawne odpowiedzi zyskasz kolejno: pierwsza zagadka [625 PD], druga [1250 PD], trzecia [1875 PD]. Gdy szkielet nie odpowie na Twoje pytanie [2500 PD] zdradź mu rozwiązanie w zamian za odpowiedź na zagadkę z którą męczy się Strapiony Szkielet. Bezimienny Zombie [centrum] zapomniał swego imienia [jak widać nie tylko Ty masz ten problem :) ] - wytłumacz, że powinna znaleźć sobie nowe imię [5000 PD]. Wróć do Soe i powiedz o Niezdecydowanym Szkielecie. Gdy Soe odejdzie otwórz kryptę i przeczytaj pamiętnik [2000 PD]. Dogoń Soego i powiedz mu o pamiętniku - będziesz musiał walczyć. Zabierz czerep nieszczęśnika. Powiedz Hargrimmowi, że Soe był szpiegiem [3750 PD]. Spytaj teraz czy nie ma jakiejś możliwości aby wydostać się stąd. Posępny powie o pladze czaszkoszczurów i poprosi o wytępienie szkodników. Szczury znajdziesz w zachodniej części w zawalonym kamieniami przejściu. Pozbądź się ich i wróć do Posępnego Hargrimma i powiedz co zrobiłeś [3750 PD]. Poproś aby porozmawiał z królem. Milczący władca zgodzi się abyś opuścił te tereny [7500 PD].
Witaj ponownie w Łkających Kamieniach. Tuż obok Ciebie powinny leżeć zwłoki Chada - dzięki umiejętności rozmowy z trupami dowiesz się, że zaatakowały go Wargulce. Przyjmij quest pozbycia się wrednych stworów (szukaj koło Krypty Rozczłonkowanych) mając na uwadze to, że Chad posiada pewne informacje, które mogą okazać się przydatne w realizacji innych zadań. Wróć do Chada - ten podziękuje Ci za wykonanie zadania [3750 PD] i zdradzi lokalizację magicznej buteleczki z wodą. Wróć więc do Katakumb Ziem Umarłych - tuż obok miejsca gdzie wejdziesz jest przejście do Zatopionych Ziem.
Tnij kogo popadnie :) aż wytniesz sobie drogę do południowo-wschodniej części - tam po zabiciu dwóch Trokopotaków przy ciele jednego Graba znajdziesz Brązową Kulę - to, o czym wspominał Ci Farod. Mimo tego nie wracaj jeszcze do zakopanej wioski ale zwiedź cały poziom. We wschodniej, tonącej w wodzie części poziomu można znaleźć Karafkę o której wspominał Chad - to właśnie to, co potrzebne jest aby ulżyć Glifowi, tj. kamiennej twarzy. Udaj się w kierunku Odciętego Korytarza [południowy-wschód] i wejdź do nowej lokacji.
Ten poziom będziesz musiał pokonać samemu - no cóż, zaczynamy więc.
Omiń znak Tormenta wymalowany na podłodze i wejdź do środkowego pomieszczenia - zostaniesz przeniesiony w inne miejsce. Z sarkofagu weź pierwszy klucz, stań na symbolu Tormenta i... daj się zabić! Ponownie omiń znak a zostaniesz przeniesiony do innego miejsca. Weź klucz i znowu daj się zabić. Po raz kolejny omiń symbol, teleportuj się, weź klucz i zgiń. Tym razem gdy będziesz wchodził do centralnej sali nie zostaniesz przeniesiony. Przeczytaj wszystkie inskrypcje na ścianach a następnie otwórz sarkofag i zabierz klucz. Podejdź do południowo-zachodniego korytarza - zostaniesz teleportowany po raz ostatni. Weź z sarkofagu przydatne rzeczy i portalem wróć do swoich towarzyszy. Przyłącz ich ponownie do drużyny a następnie zamień kilka słów z Morte odnośnie pewnego napisu na Twych plecach [1000 PD]. Wróć do Ziem Umarłych a stąd do Łkających Kamieni. Odnajdź kamienną twarz i daj jej wody [5000 PD]. Jeśli nie jesteś taką "strasznie dobrą postacią" zbytnio Ci się nie śpieszy [Farod nie pociąg... nie odjedzie :)] to jest dla Ciebie jeszcze jeden quest - zanim wrócisz do Zakopanej Wioski odwiedź Labirynt Myśli.
Zanim zdążysz się przywitać szczurołak weźmie Cię na spytki. Powiedz, że przysłał Cię Soe i możesz mówić tylko z Wielojednością. Przyjmij zadanie pozbycia się Milczącego Króla i wróć do Ziem Umarłych. Niestety trzeba będzie zachować się niekulturalnie. Pozbądź się Hargrimma i weź klucz. Następnie toruj sobie drogę do sali tronowej gdzie to wykorzystasz klucz aby wejść do komnaty Milczącego Króla. Hehe, określenie "milczący" jest aż zanadto dosłowne. Ewakuuj się z Ziem Umarłych i powróć do Zbiorowej Osobowości szczurów. Podaj prawdziwe informacje a w zamian Wielojedność przywróci Ci kilka wspomnień [7500 PD + 2000 PD + 1000 PD]. Jeśli nie chcesz aby szczury wygrały, to w ramach kolejnej zdrady możesz pozbyć się teraz Wielojedności [w jego leżu jest masa czaszkoszczurów więc dobrze się zastanów!!!] - jeśli i tutaj Ci się powiedzie, to zyskasz astronomiczną ilość szczurzych ogonów - te możesz sprzedać Fineaszowi w Ulu.
Wróć do Łkających kamieni a następnie do Zakopanej Wioski.
Daj Farodowi przedmiot którego tak pragnął [15000 PD] i rozmawiaj, rozmawiaj i jeszcze raz rozmawiaj. Blefuj jeśli trzeba będzie wyciągnąć to, co znaleziono przy Twoich zwłokach [1000 PD]- opłaci Ci się! Następnie wypytaj się o Annę. Ta przyłączy się do Twojej drużyny i pokaże Ci gdzie znalazła Twoje zwłoki nim oddano je do Kostnicy.
Zanim udasz się dalej, odwiedź Salon Tatuażu Upadłego. Wypytaj Upadłego o tatuaże na znalezionej ręce - dowiesz się, że to on je wykonał. Jeśli chcesz możesz teraz odkupić je od niego. Następnie spytaj go o czwórkę osób z którymi podróżowałeś. Zakończ rozmowę z Upadłym i rozpocznij ją ponownie i poproś Dak`kona o tłumaczenie. Przez Dak`kona spytaj Upadłego o ten sam fragment [odnośnie Twoich byłych towarzyszy] - Nasz Githzerai ostro pozmienia wypowiedź Updłego. Spytaj Dak`kona czemu zataił wypowiedź [250 PD]. Wyjdźcie przed Salon i kontynuujcie rozmowę. Spytaj Dak`kona kim był ów "niewolnik" - zasugeruj odpowiedź, że to Dak`kon [3000 PD] - dalej spytaj czemu Dak`kon tak związał się z Tobą [6000 PD]. Dalej spytaj o łucznika [3000 PD] - poznasz jego imię.
Udaj się do północno-zachodniej części Ula i wejdź do Karczmy "Proch do Prochu". Powiedz Emorikowi o Soe [2500 PD]. Potem poinformuj skąd Farod bierze te ciała [2500 PD] - potok monet wynagrodzi Twe trudny.
Teraz odwiedź Plac Szmaciarzy - wygadaj Grobowładnemu skąd Farod bierze trupy [750 PD].
Wróć teraz do południowo-wschodniego Ula. Otwórz Pomalowane Drzwi do Kamienicy Zabójców i właź do środka.
Kamienica Zbójców i Aleja Uporczywych Westchnień
W Kamienicy możliwości masz dwie. Albo wejdziesz do dużego pomieszczenia [koło którego stoi Sybilla] i zmierzysz się z kilkunastoma zbirami [trudne, ale mając kilka silnych czarów oraz wysoką klasę pancerza można stosując taktykę wywabiania i ucieczki połączonej z "faszerowaniem wroga czarami" a ostatecznie "dobijaniem ręcznym" wytłuc wszystkich do nogi] broniącymi przejścia do Alei - stąd droga wolna dalej, albo udasz się na wyższe piętra aby zdobyć klucz który umożliwi Ci wejście do dużego pomieszczenia "od zaplecza" i prześlizgnięcie się do Alei.
Wejdź do domku - na podłodze będzie leżał martwy Dabus - przyjżyj się dokładnie trupowi i użyj na nim swych umiejętności rozmowy ze zmarłymi [1000 PD]. Wyjdź na zewnątrz. W południowej części jest przejście - tam Anna powie Ci, że znalazła Cię tu. Przemówi do Ciebie Aleja - poprosi o usunięcie Dabusa pracującego nieopodal. Wróć do Alei i powiedz Dabusowi, że jego przyjacielu wpadł w pułapkę i nie żyje. Wróć do Alei i pochwal się co zrobiłeś [11500 PD]. Tym razem zostaniesz poproszony o odwrócenie zmian których dokonał Dabus w Alei - jeśli masz młotek i łom [mówiłem, jeszcze w kostnicy, abyś o to zadbał] to kilka kliknięć i już po sprawie. Jeśli nie masz sprzętu - jeden z przedmiotów powinien być w domku gdzie leżał Dabus - po drugi udaj się na targowisko - może tam znajdziesz. Aha - napraw należy dokonać w dwóch miejscach. Wróć teraz do Alei i zanim powiesz o zmianach [16250 PD] zabierz Morte wszystkie przedmioty. Czemu?
Niższa Dzielnica
Już wiesz czemu! Pogadaj z Korurem i podszkol się w walce jeśli chcesz. Powie Ci także gdzie możesz szukać Pana Kości - Lotara [to on ma Mortego]. Zwiedź okolicę i odszukaj Zrujnowane Domostwo [południe]. Wejdź do środka a następnie po schodach. Tutaj spotkasz Lotara. Ten powie, że da Mortego jeśli odwiedzisz grobowiec i przyniesiesz mu lepszą czaszkę. Odpowiedz, że byłeś w grobowcu i nie ma tam żadnej czaszki [30000 PD] - Lotar wyśle Cię więc po inną czaszkę. Powinieneś mieć ze sobą czaszkę Soego - daj mu ją [15000 PD]. Wypytaj następnie o wszystko związane z nieśmiertelnością i brakiem pamięci - pytaj aż Cię nie wyrzuci z domu. Wróć ponownie na górę - i przesuń łoże aby znaleźć wejście do ukrytego pomieszczenia. Na dole spotkasz Mantuoka - ma on ciekawą książkę, która będzie Twoja jak szczurołaka ubijesz. Aha- książka ma tą wadę, że wymaga ofiar [dosyć krwistych, a ogólnie to złych] w zamian za moc - jeśli nie chcesz zepsuć sobie charakteru na zły to lepiej nie baw się za długo.
Koło miejsca gdzie skradziono Mortego stoi Xanthia - ma ona nadzieję, że rozpęta się tutaj mała wojna. Uprzedź ją i idź ostrzec stojących obok trzech Thokolów [6000 PD]. Idź do Xanthi i powiedz co zrobiłeś [2000 PD]. Po lewej stoi Sebastion - stary mag. Pomoże Ci pozbyć się kilku blizn w zamian za przysługę, a dokładniej: pomoc w wywiązaniu się z umowy jaką starzec zawarł z Gorsukiem - Abishaiem. Zanim się zgodzisz spytaj maga o okolicę i nazwę Niższa Dzielnica [500 PD]. Przyjmij ofertę - potwora znajdziesz za wschód od centrum. Do pozbycia się go potrzebna będzie broń magiczna - powinieneś takową posiadać. Ubij stwora [8000 PD] a następnie wróć do Sebastiona. Zyskasz stały modyfikator do charyzmy [CHA +2] i trochę PD [4000 PD].
Wypytaj Kii`na o co tylko możesz a potem pozwól jej skonfrontować swoje poglądy z Dak`konem [przy użyciu miecza ma się rozumieć]. Koło bramy do kwatery Bogowców stoi An`azi - pozwól Dak`konowi przeprowadzić ją do lepszego świata. Yi`minn to kolejny po Kii`na Githyanki - tutaj także warto jest wypytać się o wszystko a dopiero potem machać mieczem. Trista, niewolnica [północna część tej lokacji] jak twierdz znalazła się w niewoli niesłusznie - pomóż jej. Koniecznie wypytaj się o szczegóły sprawy oraz o pana o imieniu Lenny. Idź pogadać z Byronem Szpicerem [koło Targowiska] i zasugeruj możliwość wrobienia Tristy [1000 PD]. Gość się obrazi, więc idź porozmawiaj z drugim zamieszanym w sprawę - Lennym [na północ od domu Lotara]. Tutaj zagraj już inaczej - upieraj się, że to Byron Cię przysłał po dokumenty dotąd, aż ten nie powie Ci gdzie są [1000 PD] - zaproponuje wspólny odbiór papierów, ale Lenny powie Ci, że możesz odebrać je samemu [2000 PD]. Daj Deranowi dokument [4000 PD]. Porozmawiaj teraz z Trist [4000 PD]. Weź od Giltspura [otacza go grupka ludzi... szukaj koło Targowiska] zadanie wykonania stu kopii pewnego dokumentu. Idź do drukarni [północny-wschód] i daj Pennowi dokument do powielenia. Wróć do Giltspura i powiedz, że załatwiłeś sprawę [6000 PD]. Dostaniesz następną robotę polegającą na udaniu się do Odlewni, ale na razie o tym zapomnij.
Wejdź na Rynek. Korvus, strażnik Harmonium jest zadurzony w Karinie. Porozmawiaj z nią i zapewnij, że ją lubisz [2000 PD]. Wróć do Korvusa i powiedz o panience [2000 PD] i zamień jeszcze kilka słów z Kariną [500 PD]. Następnie pogadaj z Lazlo i zdobądź informację o pewnym portalu. Zrób potrzebne zakupy i wyjdź na powietrze.
Odwieź Sklep Wytwórcy Trumien i przyjrzyj się Dimitrowi - rozmówcy Hamrysa. Jak zauważysz [i poczujesz] Dimitr to zombie. Idź do Sebastiona i zdobądź czar który mógłby tu coś poradzić [4000 PD]. Znając odpowiednią inkantację idź do Dimitra i rzuć zaklęcie [4000 PD]. Przejdź przez portal koło Wieży Oblężniczej. Porozmawiaj z Pieścimetalem - ogromnym golemem. Poproś aby wykuł dla Ciebie taką broń, która mogłaby Cię zabić [10000 PD]. Jeśli gotówki Ci nie brakuje możesz także coś kupić - niektóre przedmioty są wyjątkowo ciekawe!


