Strona główna
  » Newsy
  » Dodaj do ulubionych
  » Ustaw jako startową

   Artykuły
  » Krasnoludy w RPG...
  » Częstochowskie Dni...
  » Polski Internet i Fantasy
  » Wszystkie

   Lionheart
  » Zapowiedź
  » Historia
  » Cechy
  » Rasy
  » Magia
  » Modlitwy
  » S.P.E.C.I.A.L
  » Postacie
  » Bestiariusz
  » Przedmioty
  » Organizacje
  » Galeria
  » Arty i Portrety

   Neverwinter Nights
  » nwn.xg.pl

   Icewind Dale II
  » Recenzja
  » Tworzenie drużyny
  » Galeria
  » Solucja

   Arcanum
  » Recenzja
  » Galeria

   Planescape Torment
  » Recenzja
  » Broń
  » Solucja
  » Galeria
  » Postacie
  » Przedmioty
  » Tatuaże

   Baldur's Gate II
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Icewind Dale
  » Recenzja
  » Broń
  » Zbroje
  » Galeria
  » Solucja

   Baldur's Gate
  » Recenzja
  » Postacie
  » Galeria
  » Solucja

   Reklama


   Statystyki
       
  Solucja
Poniżej znajdziecie 2 z 3 części solucji do PT. Solucja została pobrana z oficjalnej strony gry www.cdprojekt.info.

Część 1 solucji | Część 2 solucji

Dzielnica Urzędników
Obejdź cały rejon. Na południowym-zachodzie znajdziesz Nemelle - zna ona słowo-zaklęcie do karafki z wodą którą ze sobą taszczysz [zapewne... :)]. Nemelle szuka także swojej koleżanki - Aelwiny. Tą znajdziesz na południowym-wschodzie. Wróć do Nemelle i powiedz jej gdzie jest Aelwina [8000 PD] - powiększy to twoje max. PŻ. Malmaner [północny-zachód] poprosi Cię o odwiedzenie krawca. Wejdź do Krawca i spokojnie poczekaj aż Gonkalf skończy. Zakup od niego kostium dla Malmanera. Wróć do zleceniodawcy [8000 PD] i powiedz, że wiele osób przebiera się właśnie za Grabarza. Wróć więc do Gonkalfa i zakup kostium Bogowca. Oddaj go Malmanerowi [6000 PD]. Przed wejściem do Miejskiego Gmachu Rozrywki stoi Salabeusz Onyks. Ten powie Ci, że przekleństwo ze Śmierdziwiatra może zdjąć tylko Mieszacz Mordens. Na południu stoi szef bandy zbirów - odkup od niego pudełko... albo weź je sobie siłą. W pudełku znajduje się ludzka głowa i... no... będzie potrzebna potem. Wejdź do Gmachu Rozrywki.
Porozmawiaj z Jolmi - pozwól jej się zabić w zamian za trochę grosza. Pogadaj z Drzazgą i wstąp do Czuciowców. Będziesz mógł teraz skorzystać ze wszystkich dobrodziejstw, które oferuje ten budynek. A jest ich niemało. Po pierwsze porozmawiaj z Drzazgą i dowiedz się wszystkiego. Następnie zrób małe zakupy. Teraz pora zwiedzić to piętro. Odszukaj Bezgłowego Mertyna i przyczep do niego zgubioną główkę [8000 PD]. Odszukaj Qui-Sai... ahh, błogosławieni cierpliwi. Gdy posąg wreszcie doceni Twą cierpliwość wypytaj go o jego filozofię [KP oprawi się o jeden punkt] a następnie poproś o szkolenie [10000 PD]. Odszukaj Mieszacza Mordensa - jak to Morte słusznie zauważy "gdzieś w domu dla obłąkanych brakuje jednego idioty". Poproś o zdjęcie Klątwy ze Śmierdziwiatra - w nagrodę sam zostaniesz obłożny nie mniej ciekawą klątwą. W takim razie opuść Gmach Rozrywek i idź porozmawiać z Salabeuszem. Powiedz o Mieszaczu na następnie uderz w jego mniemanie o sobie... na dobry początek zasugeruj, że się boi iż jego klątwy nie są najlepsze, a dla lepszego efekty nadmij usta robiąc głupawą minę. Ha, i już masz ciekawy prezent dla Mieszacza. Wróć do Gmachu Rozrywki i odnajdź Mieszacza poczym poczęstuj go swoją klątwą. Teraz wymuś od niego poprawę [10000 PD] i zdjęcie klątwy ze Śmierdziwiatra [1000 PD]. Odwiedź komnaty w których ćwiczą wojownicy, złodzieje i magowie i jak trzeba to podszkol się w zawodzie. Teraz odnajdź Adwokata Śmierci i wysłuchaj jego wykładu, poczym zasugeruj, że jeśli ktoś nie może zginąć, to jego wykład nie ma sensu. Zabij się dla lepszego efektu i podziękuj panu. Po raz drugi opuść Gmach rozrywek i odnajdź Eli Havelock. Daj mu 500 miedziaków aby Cię wyszkolił [12000 PD]. Wróć do Gmachu Rozrywki i idź do sypialni [wejście we wschodniej części]. Urzędnik da Ci klucz do Twojego pokoju. Wejdź do niego [to ten po prawej] i zabierz wszystko co Ci się przyda [i to co nie również]. Rozwiąż łamigłówkę dwunastościanu... Na razie tekst pozostanie niezrozumiany. W pokoju po lewej jest kobieta o imieniu Niezaspokojona Żądza. Wystarczy, że jej powiesz czego pragniesz, a.... odechce Ci się! Prześpij się jeśli trzeba i opuść Sypialnie. Idź porozmawiaj z Drzazgą i poproś aby zaprowadził Cię do publicznego sensorium. Za każde doznanie możesz dostać od 750 do 1500 PD - doznań jest 20, więc można się nieźle dorobić. W jednej z sal jest Pani Thorncombe - wykaż jej uzależnienie od kamieni sensorycznych. Odwiedź teraz prywatne sensoriumn - Dusik, jedyna osoba która może coś wiedzieć o Raveli chce... egzotycznych czekoladek. Boże, co za ludzie! Skorzystaj teraz z każdego z kamieni - zanim opuścisz wspomnienie koniecznie spenetruj wszystkie możliwe pod tematy i wątki. Purpurowy kamień [500 PD], niebieski [3 x 2000 PD], zielony [6000 PD]. Opuść na razie Gmach Uciech.
Odszukaj dom Finama Lingwisty i wejdź do środka. Porozmawiaj z Finamem a następnie z jego ojcem... a dokładniej z prochami jego ojca, które znajdują się w trumnie. Nauczy się języka Uyo, którym to zapisana jest informacja na dwunastościanie [8000 PD] a następnie przypomnij obie kto zabił ojca Finama [4000 PD] po czym powiedz o tym, a zyskasz przebaczenie. Przeczytaj teraz informację zapisaną na dwunastościanie [10000 PD] i koniecznie przeczytaj o spuściźnie. Wyjdź na Ulicę. W południowo-zachodniej części jest pijany mag - gdy powiesz mu o Niezaspokojonej Żądzy którą spotkałeś w sypialniach Gmachu Uciech [10000 PD] zyskasz bardzo ciekawy kufel. Odwiedź Galerię Sztuki i Osobliwości. Złap do kufla jeden sopel czarnego lodu [lewitujące rzeźba znajduje się naprzeciw wejścia]. Wypytaj Yvanę o eksponat którego część sobie właśnie wziąłeś. Odwiedź teraz Sklep z Osobliwościami. Tutaj zakup następujące przedmioty: język biesa, czekoladowego wrażoludka, metalową figurkę w kształcie sześcianiu, szmacianą lalkę oraz łzy devy. Opuść sklep i udaj się do domu Adwokata. W pierwszej kolejności pobierz swój zapis [ten, o którym wyczytałeś w dwunastościennym-pamiętniku] - [8000 PD]. Następnie o zapis młodej kobiety [2 x 8000 PD] - Deionarry. Zabierz wszystkie przedmioty a następnie obiecaj starcowi, że umożliwisz mu wizytę w sensorium, gdzie to znajduje się kamień sensoryczny z zapisami jego córki. Udaj się do Gmachu Uciech, jednak zanim wejdziesz powiedz Salabeuszowi o uzależnieniu Pani Thorncombe. Wejdź do budynku i poproś Drzazgę o umożliwienie wizyty Iannisa w sensorium. Wejdź do publicznego sensorium, odnajdź Panią Thorncombe i powiedz jej o kombinacjach Salabeusza, a kobieta opuści sensorium i powróci do pracy [12000 PD]. Odwiedź teraz prywatne sensoria i daj Dusikowi jego czekoladkę [8000 PD] a potem wymagluj od niego tyle odpowiedzi o Raveli ile się tylko da! Opuść gmach, idź do domu Iannisa - Adwokata i powiedz mu o uzyskanym pozowleniu [8000 PD]. Wyjdź na ulicę. Ufff, uporaliśmy się już z większością pobocznych spraw pomijając jednocześnie główny wątek. Pora się za niego wziąć.
W poszukiwaniu klucza do labiryntu Raveli udaj się do Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych.
Po wejściu porozmawiaj z Nie-Sławą - owa tanar`ri posiada bardzo wiele informacji - co więcej zgodzi się z Tobą podróżować, jeśli porozmawiasz z jej dziesięcioma studentkami. Zadanie jest podchwytliwe ale wcale nie aż takie trudne jak się okaże. Wpierw porozmawiaj z Vivian - zgubiła ona swój zapach. W jednym z pokojów jest Julia - wysłuchaj opowieści o jej problemie i zaoferuj się, że będziesz udawał jej adoratora. Nenny Dziewięć-Oczu wskaże Marissę jako złodziejkę. Pomóż Nenny rozłościć się - pozwól jej poćwiczyć na sobie [5000 PD]. Marissie natomiast skradziono welon... zapewne przez tą samą osobę, która zabrała Vivan zapach. Wróć do Nenny i poinformuj, że to nie Marissa jest winna. Zostaniesz oddelegowany do Kimasxi Wężowy Język. Tej natomiast ktoś zabrał element garderoby... Ehh, poproś ją aby nauczyła Morte kilka brzydkich słów. Wróć do Nenny i opowiedz o kolejnej zgubie. Teraz obwiniony zostanie mężczyzna, który przebywał cały czas w pokoju Kimasxi... przebywał i jak dotąd nie wyszedł. Wejdź do pokoju na lewo od wejścia do Przybytku. Porozmawiaj z szafą o imieniu Luis - jeśli masz wyjątkowo duży refleks to spróbuj wyciągnąć welon zanim szafa przytnie Ci palce. W innym wypadku możesz popróbować siłą... albo wybłagać welon. Idź do Vivan i pozwól jej zdjąć zapach z welonu [25000 PD] - Vivaon odwdzięczy Ci się [CHA +1]. Idź teraz do Amarissy i daj welon [25000 PD]. Z pokoju w którym znajduje się gadająca szafa znajdziesz książkę Finama. Przeszukaj także wszystkie pokoje aż znajdziesz chusteczkę. Weź ją dla siebie. Idź porozmawiać z Dolorą. Przeprowadź dysputę a potem zagraj w grę - duże wartości MDR i INT mile widziane [2 x 5000 PD]. Obiecaj pomoc w odzyskaniu klucza do jej serca. Opuść Przybytek i udaj się Gmachu Rozrywki. Montek - kochanek Julii. Powiedz, że chcesz walczyć o w względy Julii [5000 PD], następni wyjaśnij, że to tylko żart :) - powiedz mu o co chodzi. Morte przy okazji da dobrą radę [5000 PD]. Odnajdź Wesołka i daj mu puchar z eksponatem [możliwe, że opcja ta pojawi się dopiero, gdy drugi raz zaczniesz z nim rozmawiać] a dostaniesz klucze do serca Dolory [12000 PD] W drodze powrotnej do Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych zahacz o dom Finama i zwróć mu książkę [25000 PD] - jeśli wcześniej nie nauczyłeś się języku Uyo [podczas rozmowy z prochami jego ojca] to notatki które zdobędziesz są konieczne do pociągnięcia wszystkiego dalej. Oddaj klucze Dolorze [30000 PD] i porozmawiaj z nią. Idź do pokoju Ecco i spytaj o Ravelę. Niestety Ecco jest niemową. Wróc do Dolory i spytaj o Ecco. Rozpocznij rozmowę z milczącą niewiastą od początku i wypytaj dokładnie o to czemu nie może nic mówić. Złóż przysięgę, że jej pomożesz. Zagadnij ją po raz trzeci i daj jej Język Biesa [kupiłeś ten przedmiot w sklepie z osobliwościami]. Użyj następnie Łez Devy [30000 PD]. Spytaj Ecco o Ravelę. Dowiesz się, że jej córką jest Kesai-Serris. Idź do Julii, powiedz jej o Monteku [10000 PD] i zapytaj o usłyszaną przed sekundą plotką o córce Raveli. Idź do Kesai-Serris i spytaj czy jest córką Raveli. Odwiedź teraz Kimasxi i spytaj o Kesai i powiązania z Ravelą - Nocną Wiedźmą. Wróć do Kesai-Serris. Spytaj czy mogła by się skontaktować z Bytem, który jej ojcem aby ustalić czy jej matką jest Ravela. Taak, pozytywna odpowiedź. Pociesz ją i poproś o cząstkę siebie [kilka kropel krwi] - daj jej w tym celu chusteczkę [40000 PD]. No i mamy klucz do portalu. Ale gdzie jest sam portal...? Zanim opuścisz Przybytek zamień jeszcze parę zdać z Yves - Opowiadaczką. Za każda jedną Twoją historię, Yves opowie Ci jedną swoją [500 PD od jednej historii]. Wróć do Nie-Sławy. Ta przyłączy się do Twojej paczki. Porozmawiaj z nią gdy będzie już w Twej drużynie i wypytaj o przede wszystkim Morte [5000 PD] - o wszystko inne też. Pogadaj teraz z Morte i skonfrontuj usłyszane od Niesławy wieści z tym co powie Ci czaszka. Dowiesz się o tym jak uwolniłeś Morte ze słupa czaszek, o waszych przygodach w poprzednich życiach [3 x 12000 PD] - potem porozmawiaj poważnie z Morte nt. dlaczego nadal podróżuje z Tobą. Może czasem czaszka jest denerwująca, ale w gruncie rzeczy to dobry przyjaciel. Wasza rozmowa wpłynie na współczynniki - Morte zwiększy swą siłę [SIŁ +2], zręczność [ZRC +2] i kondycję [KON +2]. Idź do Niższej Dielnicy.
Wejdź do kwatery Bogowców. Odnajdź Nadlilina - okaż kwitek i odbierz swoje [40000 PD] - to co zyskasz to portal do labiryntu Raveli. Załatw jeszcze sprawę Giltspura [12000 PD] i jeśli chcesz wstąp w szeregi Bogowców. Aby tego dokonać będziesz musiał zrobić dla tej frakcji kilka rzeczy - z natury łatwych i dobrze punktowanych aczkolwiek całość jest dosyć pracochłonna. Jeśli nie śpieszy Ci się za bardzo do spróbuj [po wstąpieniu w szeregi zamień kilka słów z Sarrosą -> MDR +1].
Wróć do południowo-wschodniego Ula. Wejdź do Karczmy "Pod Gorejącym..." i oblej Ignusa wodą z karafki - przyłączy się do Twej drużyny [5000 PD]. Zmień profesję na maga i porozmawiaj z Ingusem. Zapytaj jak spadła na niego ta klątwa i powiedz, że chcesz dalej rozmawiać "o płomieniach i ogniu" [1500 PD]. Spytaj kto nauczył go tak operować magią [6000 PD] i poddaj się wspomnieniom [10000 PD]. Poproś o lekcję [6000 PD] - drobny uszczerbek na zdrowiu to cena jaką musisz ponieść [MAX PŻ -1]. Poproś o kolejne nauki [12000 PD] - i znowu trochę Cię przypali [MAX PŻ -3]. Idź do południowo-zachodniej części tej dzielnicy i porozmawiaj ze Śmierdziwiatrem [5000 PD]. Teraz udaj się do Zakopanej Wioski i wejdź na Dwór Faroda. Zabierz brązową kulę i laskę Faroda. Idź w lewo aż łuk nad Tobą zacznie migotać [podobnie jak i laska] - dotknij łuku laską a otworzy się portal. Wejdź weń. Przeszukaj dokładnie cały skarbiec Faroda i zabierz co cenne. Wróć do Komnaty Faroda, stąd przejdź do Zakopanej Wioski. Teraz do Śmieciowiska [weź jedną sztukę rupieci jeśli nie masz na składzie], teraz na Plac Szmaciarzy, przy pomocy rupieci otwórz portal... natomiast stąd do Dzielnicy Urzędników droga już prosta. Witaj ponownie w Dzielnicy Urzędasów. Pora trochę potrenować i nabrać tężyzny fizycznej. Wejdź do PodSigil - ten rejon zaludniony jest w nieźle opłacane w PD potwory - gdy wytłuczesz wszystkie, wystarczy, że wrócisz na powierzchnię i ponownie zejdziesz na dół a część przeciwników się odrodzi. I tak do skutku...
Gdy już będziesz miał dość, prześpij się w Gmachu Czuciowców a następnie użyj znalezionego portalu i powiąż go z zakrwawioną chusteczką a otworzysz portal do labiryntu Raveli...

Labirynt Raveli
Tłucz wszystkie Trigity jak popadnie. Ravela znajduje się w centrum poziomu. Rozpocznij rozmowę [90000 PD] - pytaj o wszystko ile wlezie. Nie groź jej, ale wykaż się mądrością i spytaj kto może wiedzieć jak odzyskać straconą śmiertelność [180000 PD] - podniesie to Twą mądrość [MDR +1]. Poproś o naukę [90000 PD], spytaj czemu jest więziona [90000 PD] oraz dopytaj się pod jakimi postaciami dotąd ją spotkałeś - gdy spytasz o Mebbet poproś o dodatkowe nauki [90000 PD]. Ostatecznie utłucz staruchę - i tak nie ma innego wyjścia. Pokonaj Cienie które się pojawią. Na południe od miejsca gdzie spotkałeś Ravelę jest krzew, pod którym dziura zacznie automatycznie się świecić gdy Ty podejdziesz blisko [musisz posiadać pęk włosów Raveli!] - otwórz portal i przejdź przez niego. W pomieszczeniu w którym się pojawisz możesz zamienić nasiona które dostałeś, na różdżki. Labirynt opuścisz portalem na północnym-wschodzie.

Klątwa
Wejdź do zajazdu "U Bramy Zdrajców". Tutaj pogadaj z Plugawym Barsem - barmanem. Spytaj o devę, a ten odeśle Cię do Marqueza. Marquez powie, że aby zyskać pierwszy fragment klucza musisz uratować córkę Barsa. Tą ostatnią znajdziesz w Wewnętrznej Klątwie [przejście na północnym-zachodzie!]. Odszukaj grupę zbirów [tak, tak, to Harmonium!] w centrum a następnie stłucz ich na kwaśne jabłko. Uwolnij Jasilyę i wracaj do zajazdu i zdaj relację Marquezowi [65000 PD]. Teraz pogadaj z Kitlą. Ta zleci Ci zadanie pogodzenia dwóch braci. Pierwszego z nich, kowala, znajdziesz w tej części klątwy w której akurat przebywasz. Wpierw zerknij na jego towar [bo potem może już być za późno ;) ] a potem wyłóż sprawę i weź od niego część testamentu. Teraz odwiedź Kestera - gorzelnika [wew. część Klątwy!], weź jego część i wracaj do Kowala. Powiedz, że jego brat wyraził zgodę abyś został mediatorem. Rozpocznij rozmowę od początku, i... no cóż, wszystko, zależy teraz od Ciebie. Ja proponuję podzielić spadek po połowie [150000 PD] - zadowoli to kowala lecz jego brat wpadnie niezbyt dobry humor. No nic. Wracaj do Kitli i opowiedz o wyniku sprawy. Dostaniesz świetny zwój, drugą część klucza i wskazówkę, aby dalszej pomocy szukać u Nabata. Tym razem będziesz musiał wziąć w swą obronę opiekuna tutejszego wysypiska. Kyse, bo tak ma na imię ów człowiek opowie jak to jest terroryzowany przez grupę rzeźimieszków. Głównym terrorystą jest Wernet. Odszukaj go w Wewnętrznej Klątwie [jest w południowo-zachodniej części]. Ponieważ rozmowy nie przyniosą efektu, wróć do Zewnętrznej Klątwy i stań w obronie dozorcy wysypiska. Czeka Cię mała tłuczka. Wróc do Nabata [43750 PD]. Odszukaj Dallana - ten zleci Ci proste zadanie - pomóc człowiekowi rządzącemu tym miastem. Może nie do końca człowiekowi [to Githyanki] - w każdym razie znajdziesz go w Wewnętrznej Klątwie w północno - zachodniej części. Anizjusz opowie o co chodzi. Udaj się teraz do jego opozycji politycznej, niejakiej Sjaby. Odnajdziesz ją na zachód od Anizjusza [tj. północna część Wew. Klątwy]. Kobieta podwoi stawkę. Wróć do Anizjusza - gość podbije dwa razy! No więc znowu to Sjaby - ta oferuje tyle samo plus coś jeszcze. To już się robi nudne. Odnajdź Kapitan Straży [trochę na południe] i powiedz, że Sjaba chce zabić Anizjusza [nie zdradzaj Anizjusza... pamiętaj, że to przyjaciel Dallana]. Wróć do Anizjusza i powiedz o pomyślnym rozwiązaniu sprawy [100000 PD]. Teraz biegiem z powrotem do zajazdu. Wpierw opowiedz wszystko Dallanowi [87500 PD]. Ostatnią osobą którą trzeba będzie odwiedzić jest Dona Kiszał. Ta zleci Ci uwolnienie biesa. Idź na górę spichlerza z ziarnem, przyzwij demona [60000 PD] i uwolnij go, ale w zamian za coś. Kruszyciel Serc będzie Twoją nagrodą. Wróć do Dony - piąta część klucza należy do Ciebie [131250 PD]. Idź teraz do barmana i zadeklaruj gotowość odbycia podróży...

Podziemia Klątwy
Czeka Cię tu ostre młócenie wszystkiego co się nawinie pod rękę. Czasem jednak warto zastopować na sekundkę. Gdy spotkasz Tek`elacha [północny-wschód], spytaj go o Klątwę. Voorsza [południe] zleci Ci zabicie geherletha. Grista - geherletha spotkasz w centrum - i tak będziesz musiał go utłuc. Wróć do Voorszy i zażądaj spełnienia obietnicy. Nie pozostaje nic innego jak zabić zdrajcę! U Hermita będziesz mógł zawsze zregenerować siły. Przejdź do następnego rejonu przejściem na zachodzie. Witaj w Więzieniu. Nie wdawaj się w żadne rozmowy, ale tłucz, tłucz i jeszcze raz tłucz. Triasa, poszukiwanego devę, znajdziesz na południu. Zdradzi Ci on klucz do bramy na zachodzie i obieca pomoc pod warunkiem, że go wyswobodzisz. Udaj się wiec na zachód i otwórz bramę. Zabijaj strażników jednego po drugim i dokładnie obszukuj zwłoki - po pierwsze można się nieźle wzbogacić, no a po drugie jest to jedyna metoda na znalezienie Klucza z Kości Palca - niezbędnego do otwarcia kolejnych drzwi i wejścia w głąb. W trzecim pierścieniu odnajdź przypomnienie i przeczytaj je... odnajdź jeszcze bransoletę w jednym z pojemników tego pierścienia. Teraz wejdź do centrum wewnątrz pierścieni. Spotkasz stworka imieniem Kasjusz - on pilnuje miecza. Jeśli chcesz odzyskać Niebiańskie Ostrze, to albo poddasz się próbom [to wyboru: siła, umysł, szybkość] albo go pokonasz bronią konwencjonalną i magiczną. Bez względu na decyzje, wygrać musisz Ty... musisz, jeśli chcesz odzyskać miecz. Wróć do Triasa i oddaj miecz niebianinowi [300250 PD]. W północno-wschodniej części tego poziomu jest brama. Otwórz portal ale jeszcze przez niego nie przechodź. Wejdź do pomieszczenia - stoi tu Vhailor. Obudź go [60000 PD] a następnie poproś aby osądził Ciebie - przyznaj się do morderstw ale powiedz, że już zostałeś osądzony przez zgubienie swych wspomnień - poddaj się wspomnieniom które nadejdą [90000 PD] a potem poproś aby przyłączył się do Twej drużyny [90000 PD]. Rozpocznij z nim rozmowę ponownie i spytaj, czy mógłby Cię szkolić - jeśli przejdziesz poprawnie test silnej woli, to możesz liczyć na spory bonus [120000 PD]. Poprawi się także Twoja siła [SIŁ +2]. Teraz wejdź w portal...

Krainy Zewnętrzne
Wyeliminuj wszelkie próby oporu. Następnie wejdź do domu Fhjulla. Spytaj go gdzie może być Twa nieśmiertelność a następnie jak dostać się do tego miejsca zwanego Fortecą Żalu [350000 PD]. Dalej spytaj o Słup Czaszek i koniecznie o drogę powrotną [100000 PD]. Ponieważ stwór musi czynić dobro wyciągnij od niego wszelaki sprzęt jaki posiada... o czarach też nie zapomnij. Na deser możesz się przespać. Teraz pora wyruszyć w drogę. Portal którego szukasz znajduje się pod lewą łapą szkieletu pod którym to znajduje się dom Fhjulla.

Baator
Witaj na Baator. Abiszaje - nie ma wyjścia - trzeba utłuc. Przejście do Słupa Czaszek znajduje się we wschodniej części poziomu. Porozmawiaj ze słupem i spytaj jak dostać się do Fortecy Żalu. Słup będzie żądał wielu rzeczy za odpowiedź, jednak ty nie zgadzaj się, póki nie zostaniesz poproszony o Kostkę Modrona. Oddaj ją a dowiesz się jaki klucz aktywuje portal. Co do miejsca samego portalu - Słup nie zna odpowiedzi - znasz ją Ty [tyle że nie pamiętasz], zna ją osoba po drugiej stronie portalu oraz pewien kłamca... tak, jest nim Deva. Opuść Słup i przedrzyj się przez zgraje potworów. Portal powrotny do Krain Zewnętrznych jest w zachodniej części poziomu. Wejdź do domu Fhjulla i spytaj jak opuścić Krainy Zewnętrzne. Następnie wyjdź z jego domu i odszukaj portal [jak to poetycko ujął Fhjull powinieneś "poszukać w okolicach tyłka kościstej istoty" pod którą mieści się kwatera naszego dobrego znajomego].

Tartar
Nie ma już Klątwy - przynajmniej nie takiej jak kiedyś. Portal do Tartaru - miejsca, gdzie ukrywa się Trias wraz z brakującym miastem jest koło dziwnej konstrukcji z czaszkami. To miasto zostało całkowicie opętane przez mroczne siły. Twoim zadaniem jest ułatwić sobie zadanie pokonania sprawcy tego całego zła. Ułatwienie polega na czynieniu jak najwięcej dobra się da - zarówno przez pomaganie innym jak i niszczenie sporów które jedynie osłabiają opierającą się złu społeczność Klątwy. Wejdź do Składu. Tutaj w lokacji x=395 y=285 znajduje się bardzo ciekawy zwój - zwój zawierający czar "Życzenie" [bardzo wysoka wartość INT i MDR oraz profesja Maga wymagana do aktywowania]. Następnie porozmawiaj z Ebbem [300000 PD] - zyskasz ciekawy zwój. W tym miejscu można zastosować pewną brzydką sztuczkę. Otóż jeśli wyjdziesz ze Składu, poczym ponownie do niego wejdziesz i naciśniesz spację w czasie ładowania poziomu [aby spauzować grę automatycznie po załadowaniu] to Ebb nie zniknie - nim odpauzujesz najedź na Ebba i kliknij. Tak, znowu doświadczenie [300000 PD] + zwój. Można powtarzać do znudzenia :). Wejdź do budynku administracyjnego i przejdź na najwyższe trzecie piętro. Tam spotkasz Triasa - walka jest nieuchronna. Gdy osłabisz devę wyciągnij od niego potrzebne informacje. Nie zabijaj go... ba, wręcz sprowadź go na dobrą drogę [375000 PD] a zyskasz bardzo potężny czar [jeśli w Twej drużynie jest Vhailor, to tak czy siak wymierzy on devie sprawiedliwość - zresztą bardzo dobrze, bo deva posiada wspaniała broń którą będziesz mógł odziedziczyć - Niebiańskie Ostrze, które nie dość, że jest zabójczo potężne, to jeszcze potrafi zmieniać się w dowolną broń - tj. taką, jaką chcesz, np. młot].

Forteca Żalu
Zanim wejdziesz do Kostnicy, zregeneruj siły przez sen. Syf przemyci Cię do Kostnicy. Otwórz portal do Fortecy [250000 PD]. Witaj w fortecy. Jesteś oddzielony od swojej drużyny - oznacza to mniej więcej to, że możesz polegać teraz tylko na sobie. Odszukaj więc Deionarrę i pokaż jej, że wciąż nosisz jej pierścień zaręczynowy [znalazłeś go w testamencie Deionarry] - Twa ukochana ulepszy go znacznie! Wejdź do wnętrza. Pokonaj cienie i rozejrzyj się w poszukiwaniu Reliktu z czasów Wojny. Odkuszja na nim dźwignię oznaczoną jako X i pociągnij za nią. Całą tą procedurę należy powtórzyć kilka razy [tj. przełączanie dźwigni] dopóki nie pojawi się na północy portal. Przejdź przez niego. Czeka Cię pojedynek z Ignusem - no cóż, zdrajcy są wszędzie. Nie zastanawiaj się ale błyskawicznie p[odbiegnij do niego i młóć jak najszybciej - płonący mag zginie szybciej, niż Tobie stanie się jakaś większa krzywda. Kliknij teraz na wielkim krysztale w centrum pomieszczenia. Spotkasz tu swoje trzy wcielenia - pragmatyczne, dobre i paranoiczne. Jako z pierwszym porozmawiaj z Dobrym Wcieleniem [kolejność jest bardzo ważna!!!]. Porozmawiaj z nim o śladach po starszych wcieleniach [96000 PD] po czym połączy się z nim [32000 PD] [MDR +1]. Zerknij teraz na Kulę z Brązu, którą taszczysz ze sobą od questu Faroda. Ściśnij ją i poznaj własne imię [2000000 PD]. Za zdobyte PD podwyższ swoją INT i MDR... tą ostatnią przede wszystkim - najlepiej do wartości 22. Teraz zamień kilka słów z Pragmatycznym Wcieleniem. Spytaj o Kulę z Brązu [96000 PD] po czym powiedz, że nie połączysz się z nim, ale to on połączy się z Tobą. Po małym sprawdzianie siły woli wchłoniesz go [96000 PD] [MDR +1] [INT +1]. Pozostało Wcielenie Paranoiczne. Uwaga - nie denerwuj go - to paranoik, a jeśli go wnerwisz to po Tobie... szczególnie jeśli go zabijesz. Pamiętaj, że Twoim celem jest połączenie się z nimi, nie zniszczenie ich. Paranoika musisz zagiąć w prosty sposób - przemów do niego w języku Uyo a następnie wmów mu, że jeśli on jest jedynym człowiekiem który zna ten język to Ty jesteś nim [64000 PD] [KON +1] [SIŁ +1]. Poproś Deionarrę aby pomogła odnaleźć Ci śmiertelność. Zostaniesz przeniesiony na Dach Fortecy. Dookoła leżą Twoi martwi przyjaciele. Porozmawiaj z Istotą Wiekuistą. Co wybierzesz wpłynie na los Twych towarzyszy i zakończenie tej wspaniałej przygody - nie zapomnij, że w posiadaniu masz ostrze wykutę przez Pieścimetala - gigantycznego kowala spotkanego w pewien czas temu. Możesz zarówno popełnić samobójstwo [to właśnie to miejsce jest odcięte od sfer a tym samym działa tutaj to przedziwne ostrze], zastraszyć Istotę i zmusić do połączenia, jak i zabić ją... A co wybierzesz Bezimienny? To już tylko zależy od Ciebie. Oby sfery nie zapomniały o Tobie.
Tak oto kończy się przygoda Bezimiennego. Tak samo kończy się i Twa przygoda graczu. Co dalej? Może spróbujesz jeszcze raz przemierzyć sfery i naprawić czyny swych poprzednich wcieleń. A może wręcz przeciwnie. No cóż, może kiedyś jeszcze się spotkamy!

A teraz o dwóch miejscach które można [ale nie trzeba] odwiedzić w czasie swej podróży:

Labirynt Gracza
Możesz zostać tu tylko pod warunkiem, że zdenerwujesz Panią. Jak to łatwo uczynić? Jeśli kupiłeś w Sklepie Osobliwości w Dzielnicy Urzędników Szmacianą Lalkę Pani Bólu, to możesz trochę powygłupiać się nazywając laleczkę "malutką, słodziutką Panią Bólu..." - jeśli zastosuje wystarczająco wiele razy to podczas przechodzenia z lokacji do lokacji możesz liczyć na wtrącenie do Labiryntu. Warto zwiedzić Labirynt - możesz znaleźć m.in. tutaj jeden ze swych pamiętników. A jak opuścić ten Labirynt... hehe, tutaj można się lekko zaciąć. Robimy to tak - przechodzimy przez portal umiejscowiony jak godzina 4:00 na zegarku [Labirynt ma kształt koła... rusz trochę wyobraźnią i wyobraź sobie, że jest to zegar...]. Teraz wróć na piechotę do tego samego portalu i przejdź przez niego ponownie [uwaga - nie wolno w międzyczasie używać innego portalu... trzeba dwa razy pod rząd przejść przez ten na godzinie 4:00]. To przeniesie Cię w okolice portalu, który nie ma swego odpowiednika po przeciwnej stronie. Przejdź więc przez niego i już.

Labirynt Modronów
Aby dostać się tutaj potrzebujesz kostki Modrona [metalowa figurka w kształcie sześcianu... można zakupić ja podobnie jak Szmacianą Laleczkę w Dzielnicy Urzędników]. Zanim użyjesz jej, porozmawiaj z Modronami w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Teraz pobaw się zabawką - jeśli liczba dostępnych opcji będzie się zmniejszać, to jesteś na dobrej drodze. Gdy ułożysz całość zostaniesz przeniesiony do Labiryntu. Tutaj odnajdź pokój w którym cały labirynt jest kontrolowany, zresetuj wszystko i ustaw poziom na najwyższy. Odszukaj teraz Nordoma - będzie w jednym z pomieszczeń Labiryntu i przyłącz go to swej drużyny. A warto, bo może on zmieniać swoją profesję jednocześnie zmieniając współczynniki. W sprawie Labiryntu Modronów - można tutaj ostro nabić sobie PD - po prostu gdy wszystko będzie już leżeć i kwiczeć, wracamy do pokoju kontrolnego, robimy reset... i od początku! PS: Do Labiryntu mozna się dostać tylko z niektórych miejsc [np. Dzielnica Urzędników i Niższa Dzielnica]


   Sonda

   Opowiadania różne
  » Trochę niesamowitości
  » Historia Doliny...
  » Pollyn Syn Elyndoru
  » Bajka o Małej...
  » Powrót Elfów: ...
  » Wszystkie

   J.R.R. Tolkien
  » Biografia
  » Dzieła
  » Kronika Lat

   Andrzej Sapkowski
  » Biografia
  » Dzieła
  » Pięcioksiąg
  » Narrenturm

   Ewa Białołęcka
  » Biografia
  » Tkacz Iluzji
  » Kamień na szczycie

   R. A. Salvatore
  » Twórczość
  » Saga o Drizzcie

   Dungeons and Dragons
  » Recenzja

   Warhammer: FRP
  » Recenzja
  » Bazar
  » Modyfikacje zasad
  » Mapa

   Wiedźmin: GW
  » Recenzja
  » Scenariusze
  » Archetypy
  » Ekwipunek

   WP: Drużyna Pierścienia
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Galeria
  » Mapy

   WP: Dwie Wieże
  » Recenzja
  » Obsada i Ekipa
  » Broń
  » Galeria

   WP: Powrót Króla
-

   Wiedźmin
  » Recenzja
  » Galeria

   Różne
  » Galeria Fantasy
  » Forum
  » Download
  » Linki
  » Autorzy
  » Admin
Copyright 2002-2003 by fantasy.mocny.com. Hosted by mocny.com. All rights reserved. Designed by SLAPOn